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Autodesk Maya 2019中文版

版本:v2019.2 大?。?84.93M 語言:簡體中文 類別:3D\CAD軟件
  • 類型:國產(chǎn)軟件
  • 授權:免費軟件
  • 更新:2024-05-12
  • 廠商:Autodesk
  • 環(huán)境:Windows11,Windows10,Windows8,Windows7,WinXP,WinVista
  • 本地下載
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3322特別說明解壓密碼:thebeyondacademy.com

情介紹

Autodesk Maya 2019中文版是一款專業(yè)的三維動畫、建模和渲染軟件,該版本引入了一些重要的新功能,提供了更出色的創(chuàng)作體驗。首先,Maya 2019引入了Arnold渲染器作為默認渲染引擎,該渲染器以其高質(zhì)量的圖像輸出和出色的性能而聞名。其次,Maya 2019還提供了Bifrost彈性和流體模擬功能,使用戶能夠創(chuàng)建更真實和逼真的流體效果。此外,新版還引入了時間編輯器,使用戶能夠更直觀地編輯和管理動畫的時間軸。此外,Maya 2019還增強了運動圖形工具集,使用戶能夠更輕松地創(chuàng)建復雜的運動圖形效果。最后,新版本還包括了對Python 3的支持,提供了更先進的腳本編程功能??偠灾珹utodesk Maya 2019通過引入Arnold渲染器、Bifrost模擬工具、時間編輯器和運動圖形工具集等新功能,為用戶提供了更出色的創(chuàng)作工具和創(chuàng)作體驗。歡迎有需求的朋友前來下載體驗!
Maya2019安裝包下載

Autodesk Maya 2019中文版特色

1、支持交互式梳理編輯器、交互式梳理工具,將交互式梳理轉化為多邊形
2、支持角色生成器、ReCap、aint Effects、Paint Effects工具
3、獲取筆刷、模板筆刷設置、重置模板筆刷
4、在可繪制對象上繪制、在視圖平面上繪制、將設置應用于上一筆劃、從選定筆劃獲取設置
5、支持設置修改器填充對象、筆刷動畫、曲線工具、自動繪制

Autodesk Maya 2019安裝教程

安裝需知:(安裝路徑不要有中文)
1、安裝后啟動軟件,點擊“輸入序列號”。

2、序列號輸入:666-69696969,產(chǎn)品密鑰輸入:657K1,點擊“下一步”

3、選擇【我具有Autodesk提供的激活碼】

4、雙擊打開【注冊機】文件夾

5、選中xf-adesk19_x64,鼠標右鍵以管理員身份運行

溫馨提示:若打開沒有注冊機,說明被電腦殺毒軟件隔離了,關閉殺毒軟件重新解壓即可。
6、將申請?zhí)枏椭频絉equest輸入框中

注:復制和粘貼只能用快捷鍵”Ctrl+C”和”Ctrl+V”
7、點擊“Patch”,再點擊“Generate”

8、將生成的激活碼復制到激活碼輸入框,點擊“下一步”

注:復制和粘貼只能用快捷鍵”Ctrl+C”和”Ctrl+V”
9、隨后安裝就結束了,你可以輕松使用。

功能介紹

1、3D類型
創(chuàng)建品牌,飛行徽標,標題序列以及其他需要文本的項目。
2、改進矢量圖形工作流程
將SVG文件導入或復制并粘貼到Maya中。 
3、運動圖形工具集
使用實例化對象快速創(chuàng)建復雜的過程效果和動畫。
4、3D動畫
并行鉆機評估,新系統(tǒng)加快了播放和操作的速度。
5、測地體素結合
在更短的時間內(nèi)生成高質(zhì)量,生產(chǎn)就緒的角色。
6、一般動畫工具
關鍵幀,程序和腳本動畫的工具集。
7、時間編輯
使用非破壞性,基于剪輯的非線性編輯器進行高級動畫編輯。
8、動畫表現(xiàn)
速度增強使您的場景更快。增強 |  對稱建模,鏡像增強和工具對稱性改進使對稱建模更容易。
9、多邊形建模
高效庫可在多邊形幾何體上實現(xiàn)更快,更一致的布爾運算。
10、交互式頭發(fā)修飾(XGen)
直觀的基于刷子的修飾工具可為您提供更好的控制和準確性,可用于造型和頭發(fā)和毛發(fā)。
11、海洋模擬系統(tǒng)
用波浪,漣漪和尾跡創(chuàng)建逼真的海洋表面。
額外的外觀開發(fā)著色節(jié)點
更容易遮擋復雜的場景。 
12、色彩管理
高效庫可在多邊形幾何體上實現(xiàn)更快,更一致的布爾運算。
增強 |  下一代視口顯示和陰影
在更高保真,高性能的交互式環(huán)境中工作,以更短的時間編輯資產(chǎn)和圖像。
13、渲染設置
快速渲染和管理復雜場景。生成用于設置鏡頭的模板以便于重復使用。
14、腳本和API
使用Maya嵌入式語言(MEL)或Python腳本語言創(chuàng)建Maya腳本并編寫插件。
15、用于智能數(shù)據(jù)的場景組裝工具
更輕松地創(chuàng)建大型復雜世界,并將生產(chǎn)資產(chǎn)作為離散元素進行管理。

Maya2019新特性

Maya2019功能的增強,看起來十分誘人,不少功能都相當實用。Autodesk也必將繼續(xù)為提高工作效率,引領技術變革,為廣大設計師們提供更方便實用的功能。
1.建模功能
來源于重拓撲插件NEX的Quad DrawTool (四邊形繪制工具),是建模中很實用的一個功能。它能快速的在高面數(shù)模型上貼身繪制出低面數(shù)模型(或者重拓撲模型布線結構),這對于游戲模型的制作尤為方便。
2.界面操作
加入了漫游工具(WalkTool)。使用快捷鍵Alt+X開啟這個模式后,按住鼠標左右鍵,然后使用鍵盤上的SWADQE鍵,像人稱游戲一樣在Maya場景中行走。很顯然,Maya2020的更新將更多的面向游戲開發(fā)者。
加強了屏幕標注畫筆GreasePencil(油性鉛筆)的使用效果,現(xiàn)在可以導入導出屏幕繪制的存檔。
Maya2020支持多點觸控,可以使用例如Wacom Intuos 5,Cintiq 24HD Touch等觸控數(shù)位板進行操作,同樣它也支持蘋果筆記本電腦的觸控系列。
3.材質(zhì)貼圖
Unfold3D曾經(jīng)是一款流行的第三方展UV軟件,它也被Autodesk融合到了Maya當中。我們可以在插件管理器中啟用它來替代Maya的UV編輯器中原有的Unfold功能。
此外,還加入了UVs點拉伸程度的色彩顯示功能。以下圖為例,以Maya原有的自動展開功能,得到拉伸難以解決的UV集.
自從收購了海龜(Turtle)渲染器,Autodesk終于將它作為內(nèi)置渲染插件加入到Maya當中,我們可以在插件管理器中啟用它。海龜渲染器在烘焙游戲用的OCC貼圖和法線貼圖時具有很大的優(yōu)勢。除了速度快,它還具有封閉空間中烘焙出OCC貼圖的功能。

使用幫助

一、多邊形建模
多邊形由基于頂點、邊和面(可用于在Maya中創(chuàng)建三維模型)的幾何體組成。
多邊形對于構建許多類型的3D模型很有用,并廣泛用于電影、交互式視頻游戲和Internet中的動畫效果的3D內(nèi)容開發(fā)。
1、多邊形術
多邊形是直邊形狀(3個或更多邊),是由三維點(頂點)和連接它們的直線(邊)定義的。多邊形的內(nèi)部區(qū)域稱為面。頂點、邊和面是多邊形的基本組件。使用這些基本組件可選擇和修改多邊形。
使用多邊形建模時,通常使用三邊多邊形(稱為三角形)或四邊多邊形(稱為四邊形)。Maya還支持使用四條以上的邊創(chuàng)建多邊形(n邊形),但它們不常用于建模。
單個多邊形通常稱為面,并定義為以三個或更多頂點及其關聯(lián)的邊為邊界的區(qū)域。將多個面連接到一起時,它們會創(chuàng)建一個面網(wǎng)絡,稱為多邊形網(wǎng)格(也稱為多邊形集或多邊形對象)。使用多邊形網(wǎng)格可創(chuàng)建3D多邊形模型??梢允褂酶鞣N技術創(chuàng)建多邊形網(wǎng)格。有關這些技術的詳細信息,請參見多邊形建模概述。
2、對多邊形模型進行紋理映射
使用UV紋理坐標對多邊形模型進行紋理映射。有關設置多邊形模型紋理的詳細信息,請參見映射UV。
二、NURBS建模
從NURBS基本體構建3D模型。
基本體是以常見的幾何形狀(如立方體、球體、圓錐體等等)創(chuàng)建的簡單3D對象?;倔w可以作為許多3D形狀的重要出發(fā)點。您可以通過修改NURBS基本體的屬性來修改其形狀,也可以修剪NURBS基本體的形狀、對基本體的邊進行倒角或使用雕刻工具將基本體雕刻為不同形狀,對這些基本體進行修改。
構建NURBS曲線來定義要構建的3D形狀的基本輪廓,然后使用這些曲線作為構建NURBS曲面的基礎。
查找用于構建和修改NURBS曲線及曲面的選項
您可以通過放置控制頂點或編輯點的方式繪制曲線。曲線繪制工具可以在“創(chuàng)建”(Create)菜單中找到。
在“建?!?Modeling)菜單集中可找到用于創(chuàng)建和編輯NURBS曲線和NURBS曲面的選項。
在“曲線/曲面”(Curves/Surfaces)工具架上也可找到NURBS選項。
三、UV
1、UV 映射
為曲面網(wǎng)格創(chuàng)建顯式 UV 的過程稱為“UV 映射”。UV 映射是指創(chuàng)建、編輯和整理 UV(顯示為曲面網(wǎng)格的二維平面表示形式,位于要用作出現(xiàn)在“UV 紋理編輯器”(UV Texture Editor)中的紋理的二維圖像頂部上方)的過程。
UV 映射過程會在圖像與將紋理映射到 3D 曲面網(wǎng)格時如何將其顯示為紋理之間產(chǎn)生關聯(lián)。UV 映射是用于掌握多邊形曲面上的精確和真實紋理所需的一項重要技能。
四、雕刻
在 Maya 中,可以雕刻虛擬 3D 曲面,像在粘土或其他建模材質(zhì)上雕刻真正的 3D 對象。不是使用粘土,而是使用多邊形構建虛擬 3D 曲面。
建議您使用圖形繪圖板,以充分利用 Maya 的雕刻功能。但是,您仍可以使用標準三鍵鼠標進行雕刻。詳細信息請參見繪圖板設置。
1、雕刻多邊形模型
可以使用“雕刻”(Sculpting)工具架中的工具雕刻多邊形模型。也可以從“網(wǎng)格工具 > 雕刻工具”(Mesh Tools > Sculpting Tools)菜單訪問這些工具。
使用雕刻工具在模型區(qū)域上繪制筆劃將重新定位該區(qū)域中的頂點,從而更改其 3D 形狀。重新定位頂點時,與之關聯(lián)的多邊形面也將重新定位。由于多邊形面將燈光、顏色和著色信息反射回您的眼中,因此這將更改 3D 對象形狀的顯示方式。
多邊模型上頂點/面的密度決定可以雕刻細節(jié)的精細程度。如果多邊形模型具有較少的頂點,則存在較少的點可用于更改其 3D 形狀。若要雕刻更精細的細節(jié),請通過細分增大多邊形數(shù)。
動畫
一、動畫基礎知識
介紹Maya中的各種動畫技術。
此部分中的主題提供有關Maya中的各種動畫技術、如何使用不同類型的動畫以及如何預覽、播放和保存動畫的信息。;
您將找到著重于以下動畫類型的部分:
關鍵幀動畫,允許您通過設置關鍵幀變換對象或骨架。例如,您可以為角色的手臂關節(jié)和IK控制柄設置關鍵幀以創(chuàng)建其手臂揮動的動畫。有關詳細信息,請參見關鍵幀動畫。
受驅(qū)動關鍵幀動畫,允許您通過設置受驅(qū)動關鍵幀來使用一個對象的屬性鏈接和驅(qū)動另一個對象的屬性。例如,您可以將角色的X和Z平移作為“驅(qū)動者”(Driver)屬性為其設置關鍵幀,并且將門模型的Y旋轉作為“受驅(qū)動”(Driven)屬性為其設置關鍵幀,來創(chuàng)建角色和擺動著的門的動畫。有關詳細信息,請參見受驅(qū)動關鍵幀。
非線性動畫,允許您分割、復制和混合動畫片段以實現(xiàn)所需的運動效果。例如,您可以使用非線性動畫為您的一個角色創(chuàng)建循環(huán)行走循環(huán)。詳細信息請參見非線性動畫。
路徑動畫,允許您將曲線設定為對象的動畫路徑。當您將一個對象附加到一條運動路徑時,該對象將在動畫期間沿該曲線運動。例如,將一個汽車模型分配到場景中沿公路行駛的運動路徑時,該汽車將在您播放動畫時沿公路行駛。有關詳細信息,請參見路徑動畫。
運動捕捉動畫,允許您使用導入的運動捕捉數(shù)據(jù)將逼真的運動應用到場景中的角色。例如,您可以使用捕捉的馬的動作為四足動物的骨架設置動畫。有關詳細信息,請參見運動捕捉動畫。
分層的動畫,允許您創(chuàng)建和混合每個層上的動畫。您可以修改層上的動畫序列(無需永久改變原始序列),或僅將關鍵幀動畫組織到層中。請參見烘焙畫層
動力學動畫,允許您使用物理學規(guī)則創(chuàng)建逼真的運動以模擬自然力。例如,您可以使用Maya®Dynamics?創(chuàng)建效果,如從焊炬噴射出的火花或從天空掉落的雹子。
表達式,是您可以鍵入的關于為屬性設置動畫的說明。例如,您可以編寫一個表達式公式,用來為小鳥翅膀的拍動動作設置動畫。有關詳細信息,請參見動畫表達式。
二、關鍵幀動畫
通過設置標記(關鍵幀)來指示時間和位置,可設置對象或骨架動畫。  
關鍵幀動畫允許您通過設置關鍵幀隨著時間的推移變換對象或骨架。例如,您可以為角色的手臂關節(jié)和IK控制柄設置關鍵幀以創(chuàng)建其手臂揮動的動畫。可以通過選擇對象,然后從“動畫”(Animation)菜單集的“關鍵幀”(Key)菜單中選擇“關鍵幀>設置關鍵幀”(Key>SetKey)或按鍵盤上的S來設置關鍵幀。
關鍵幀可以是任意標記,用于指定對象在特定時間內(nèi)的屬性值。設定關鍵幀是創(chuàng)建用于指定動畫中的計時和動作的標記的過程。動畫是創(chuàng)建和編輯對象中隨時間更改的屬性的過程。
有關介紹關鍵幀動畫的基礎知識的簡短視頻,請參見1分鐘啟動影片中的“關鍵幀動畫”。有關介紹關鍵幀動畫的基礎知識的教程,請參見設置集合線動畫-第1部分:關鍵幀動畫。
創(chuàng)建要設置其動畫的對象后,可以設置一些關鍵幀,用于表示該對象的屬性何時在動畫中發(fā)生更改。設定關鍵幀包括將時間移動到要為某屬性建立值的位置,設定該值,然后在此處放置一個關鍵幀。實際上是在該時間記錄屬性的快照。
可以重新排列、移除和復制關鍵幀和關鍵幀序列。例如,可以將一個對象的動畫屬性復制到另一個對象,也可以在比設定關鍵幀的原始時間段長的時間段內(nèi)拉伸動畫塊。
有關如何創(chuàng)建關鍵幀動畫的信息,請參見設置關鍵幀和編輯關鍵幀。
1、關鍵幀
關鍵幀可以是任意標記,用于指定對象在特定時間內(nèi)的屬性值。設定關鍵幀是創(chuàng)建用于指定動畫中的計時和動作的標記的過程。動畫是創(chuàng)建和編輯對象中隨時間更改的屬性的過程。
創(chuàng)建要設置其動畫的對象后,可以設置一些關鍵幀,用于表示該對象的屬性何時在動畫中發(fā)生更改。設定關鍵幀包括將時間移動到要為某屬性建立值的位置,設定該值,然后在此處放置一個關鍵幀。實際上是在該時間記錄屬性的快照。
可以重新排列、移除和復制關鍵幀和關鍵幀序列。例如,可以將一個對象的動畫屬性復制到另一個對象,也可以在比設定關鍵幀的原始時間段長的時間段內(nèi)拉伸動畫塊。
2、關鍵幀動畫和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)
通過“曲線圖編輯器”(Graph Editor),可以使用關鍵幀和動畫曲線的可視表示形式編輯動畫。
1)動畫曲線
使用“曲線圖編輯器”(Graph Editor)可以操縱動畫曲線。動畫曲線可用于顯示關鍵幀(表示為點)在時間和空間中的移動方式。每個關鍵幀均具有切線,使您可以控制動畫曲線分段如何進入和退出關鍵幀。
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)可用作場景視圖中的一個面板或一個獨立窗口。若要將“曲線圖編輯器”(Graph Editor)放置在場景視圖中,請選擇要在其中顯示“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的場景視圖,然后選擇“面板 > 面板 > 曲線圖編輯器”(Panels > Panel > Graph Editor)。若要將“曲線圖編輯器”(Graph Editor)作為獨立窗口打開,請選擇“窗口 > 動畫編輯器 > 曲線圖編輯器”(Windows > Animation Editors > Graph Editor)。
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)僅適用于關鍵幀和動畫曲線,因此某些類型的動畫在此處將不可查看。在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中,“表達式”(Expressions)和反向運動學不可編輯。
注: 使用“顯示結果”(Show Results)可生成無法作為動畫曲線進行正常查看的動畫的可表示動畫曲線。但是,通過“顯示結果”(Show Results)無法編輯這些曲線。
角度過濾:
將運動捕捉數(shù)據(jù)作為動畫曲線導入到 Maya 中時,如果將旋轉值限制為特定范圍,可能會損壞這些曲線??梢酝ㄟ^過濾這些曲線來糾正該損壞問題。
Euler 角度使用三個單獨的向量(X、Y 和 Z 軸)計算旋轉插值。
在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中,選擇損壞的動畫曲線(例如,“旋轉 X”(Rotate X)、“旋轉 Y”(Rotate Y)和“旋轉 Z”(Rotate Z)),然后選擇“曲線 > Euler 過濾器”(Curves > Euler Filter)。過濾始終應用到整個曲線,而不是某段時間內(nèi)選定的曲線分段。
四元數(shù)旋轉:
Maya 提供動畫旋轉的四元數(shù)平滑插值。四元數(shù)使用四個向量(X、Y、Z 軸以及一個旋轉角度 (W))計算旋轉插值。這樣可以防止使用 Euler 角度插值時偶爾遇到的萬向鎖定和翻轉問題。對于想要使用 Euler 插值的情況,Maya 還支持 Euler 角度插值。
四元數(shù)曲線是同步的,這意味著 XYZ 曲線上用于確定旋轉的關鍵幀會在時間方向上同時保持鎖定狀態(tài)。在一條曲線上添加、刪除或移動關鍵幀時,也會在相關曲線上更新相應的關鍵幀。這樣可以避免在僅從其中一個軸刪除關鍵幀時,或在時間方向上單獨移動頂點時可能發(fā)生的意外插值問題。
Maya 還有一個用于創(chuàng)建“同步 Euler”(Synchronized Euler)角度曲線”的選項。在該模式下,關鍵幀會同時鎖定在四元數(shù)模式下,但關鍵幀之間的插值會處于 Euler 角度模式下。
可以使用“曲線圖編輯器”(Graph Editor)和“攝影表”(Dope Sheet)中的“曲線 > 更改旋轉插值”(Curves > Change Rotation Interp)菜單更改現(xiàn)有曲線的旋轉插值類型。請參見設定曲線的旋轉插值。
不管旋轉是四元數(shù)還是 Euler 角度,“通道盒”(Channel Box)都會顯示 Euler 角度值。
3)在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中設置 IK/FK 關鍵幀曲線
使用“設置 IK/FK 關鍵幀”在 IK 和 FK 之間(反之亦然)設置動畫時,“曲線圖編輯器”(Graph Editor)會將 IK 控制柄及其關節(jié)的動畫曲線顯示為一部分實線和一部分虛線。
例如,當顯示 IK 控制柄的“平移 X”(Translate X)、“平移 Y”(Translate Y)或“平移 Z”(Translate Z)通道的動畫曲線時,該曲線在“IK 混合”(Ik Blend)為 1.000 時顯示為實線,在“IK 混合”(Ik Blend)為 0.000 時顯示為虛線。換句話說,實線顯示的是 IK 控制柄控制關節(jié)鏈動畫的位置,虛線顯示的是 FK(設定關鍵幀的關節(jié)旋轉)控制動畫的位置。
注: 直接設置“IK 混合”(Ik Blend)屬性動畫不會導致 IK/FK 混合曲線顯示為實線/虛線。僅當使用“設置 IK/FK 關鍵幀”(Set IK/FK Key)設置動畫通道關鍵幀時,IK/FK 混合曲線才在曲線視圖中顯示為實線和虛線。
有關“IK 混合”(Ik Blend)屬性或“設置 IK/FK 關鍵幀”(Set IK/FK Key)的詳細信息,請參見 IK/FK 混合以及“IK/FK 關鍵幀”(IK/FK Keys)菜單中的“設置 IK/FK 關鍵幀”(Set IK/FK Key)。
3、設定關鍵幀
移動對象,然后按“S”鍵在時間滑塊上設置關鍵幀。
設置關鍵幀:
選擇具有要設置關鍵幀的屬性。
選擇“關鍵幀 > 設置關鍵幀”(Key > Set Key)或按 S 鍵。
將基于設置關鍵幀選項設置關鍵幀。詳細信息請參見關鍵幀。

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