zbrush2019中文版
詳情介紹
zbrush2019中文版安裝教程
1、解壓獲得zbrush2019安裝包,雙擊ZBrush_2019_Installer.exe進(jìn)行安裝,注意:不要安裝到中文路徑。2、安裝后不要勾選立即啟動(dòng)。
3、拷貝ZBrush.exe到安裝目錄下(默認(rèn)C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2019),替換即可。
4、隨后運(yùn)行軟件即可輕松使用zbrush2019啦。
zbrush2019功能
1.Sculptris Pro模式這個(gè)主要的新功能是我們流行的Sculptris應(yīng)用程序的動(dòng)態(tài)鑲嵌系統(tǒng)的增強(qiáng)版。它使藝術(shù)家能夠忽略多邊形分布的約束,并且簡(jiǎn)單地 - 雕刻!Sculptris Pro將在需要時(shí)隨時(shí)隨地動(dòng)態(tài)添加(鑲嵌)和刪除(抽?。┒噙呅?。它實(shí)際上是在一個(gè)名為Tessimation的實(shí)時(shí)過(guò)程中的筆刷筆劃中完成的。這可以讓你完全專注于你想要達(dá)到的效果。Sculptris Pro是概念藝術(shù)家和創(chuàng)意用戶的完美工具,他們只是想要形成一個(gè)想法,而不必?fù)?dān)心像多邊形分布這樣的事情。對(duì)于任何使用CAD,點(diǎn)云和其他導(dǎo)入模型的用戶來(lái)說(shuō),這也非常理想,無(wú)需首先重新模型化或切換到DynaMesh。它也適用于Live Live使用后的模型,其中多邊形密度和三角測(cè)量的變化可能是傳統(tǒng)方法的挑戰(zhàn)。此外,它允許3D打印用戶編輯已被優(yōu)化的模型,然后再導(dǎo)入ZBrush進(jìn)行快速編輯。Sculptris Pro的美妙之處在于它是一種可以隨時(shí)啟用的模式,并且與ZBrush出名的數(shù)百種雕刻刷中的大部分兼容。
2.擴(kuò)展變形器
的ZBrush 4R9引入了小玩意兒3D機(jī)械手系統(tǒng),其中包括公用事業(yè),如FFD箱,多層和幾個(gè)強(qiáng)大的變形器。在ZBrush 2019年,我們將這個(gè)數(shù)字增加到27個(gè)變形金剛。每個(gè)變形器都有一套獨(dú)特的功能,可以快速更改形狀,但無(wú)法通過(guò)畫筆描邊進(jìn)行修改。特別值得注意的是新的Project Primitive變形器。這使得可以使用多個(gè)基元來(lái)重塑網(wǎng)格,切割成曲面,從另一個(gè)網(wǎng)格建立等等。Project Primitive不僅提供了一種新穎獨(dú)特的方式,將多個(gè)幾何圖形融合在一起,還可以讓您將球體這樣簡(jiǎn)單的東西變成火箭飛船,汽車,飛機(jī),人體半身像或幾乎任何其他物體可以想象。
3.PolyGroupIt
這是一種全新的方式來(lái)創(chuàng)建對(duì)于平滑的ZBrush工作流程非常重要的多邊形分組。PolyGroup它準(zhǔn)確地評(píng)估模型的表面,實(shí)時(shí)生成智能分組,只需單擊一次按鈕。創(chuàng)建PolyGroups從未如此簡(jiǎn)單!更重要的是,使用PolyGroup它可以添加或刪除,復(fù)制和粘貼,增長(zhǎng)或縮小,對(duì)稱地創(chuàng)建PolyGroups,甚至可以使用PolyPaint來(lái)確定PolyGroups的外觀。提供 PolyGroup It 功能,以全新方式創(chuàng)建流暢工作流程所必需的多邊形組。 PolyGroup It 實(shí)時(shí)準(zhǔn)確評(píng)估模型表面,只需鼠標(biāo)單擊操作即可生成智能分組。創(chuàng)建多邊形組從未如此簡(jiǎn)單輕松。通過(guò) PolyGroup It,您可對(duì)稱刪除、添加、復(fù)制粘貼,縮放和創(chuàng)建多邊形組,甚至還可使用多邊形繪制功能精確繪制出理想的多邊形組外觀。
4.其他新功能
(1)曲線模式彈性選項(xiàng)
(2)曲線模式流體選項(xiàng)
(3)Gizmo操縱器網(wǎng)格等距復(fù)制
(4)記住每個(gè)筆刷繪制尺寸的大小
(5)為筆刷繪制大小記住動(dòng)態(tài)模式
(6)Tessimate(增加或減少模型表面網(wǎng)格而保持造型不變)
(7)由法線算法創(chuàng)建多邊形組
(9)為3D Print Hub(3D打印工具集) 增加輸出大小
(9)Scultpris Pro 新增蛇形線筆刷
(10)啟動(dòng)默認(rèn)材質(zhì)保存選項(xiàng)
(11)現(xiàn)在可將QuickSave(快速保存) 保存到任何硬盤驅(qū)動(dòng)器
(12)新增帶獨(dú)特登錄支持的激活和許可證管理系統(tǒng)
(13)如果存在HD 幾何圖形級(jí)別,則從最高細(xì)分級(jí)別創(chuàng)建置換貼圖
軟件特色
1、編輯按鈕大多數(shù)新用戶最大的問(wèn)題是添加新的ZTool或?qū)氲哪P偷揭暱?,圍繞模型旋轉(zhuǎn)和縮放的時(shí)候,每一次按下鼠標(biāo),模型的新實(shí)例就會(huì)被創(chuàng)建,這是因?yàn)閆Brush需要切換到“編輯”模式(按編輯按鈕或T鍵)。編輯模式切換好以后就可以開始雕刻了,若要清除所有視口,保持模型一直工作,按Ctrl—N
2、UI(用戶界面)
如何真正使用Zbrush是大多數(shù)藝術(shù)家的最大障礙,這也是有原因的。ZBrush的UI(用戶界面)非常獨(dú)特,想要記住所有的功能并不是件容易的事。好在ZBrush用戶界面可以自定義,關(guān)閉、移動(dòng)和隱藏菜單不在話下,只需按下每個(gè)菜單上的小圓圈和
箭頭圖標(biāo)
3、Subtools
Subtools有點(diǎn)像Photoshop中的圖層,Zbrush中也有圖層,但它們主要用于協(xié)調(diào)物體上的大量建模細(xì)節(jié),學(xué)會(huì)使用Subtools和Subtool調(diào)色板有助于創(chuàng)作,因?yàn)槲矬w對(duì)象可以通過(guò)復(fù)制subtool進(jìn)行版本化。試圖添加新的subtool通常比較煩人,可以使用subtool調(diào)色板里大的復(fù)制按鈕旁邊的Insert按鈕來(lái)添加新的subtool
4、Deformation(變形)菜單
當(dāng)模型和Subtools可以通過(guò)移動(dòng)、縮放和旋轉(zhuǎn)工具(分別為W、E和R鍵)移動(dòng)的時(shí)候,就脫離了編輯模式,若要進(jìn)行基本的移動(dòng)和縮放,可以使用變形面板。當(dāng)然,變形面板里有很多工具,可以快速將簡(jiǎn)單的原始模型改變?yōu)榉浅?fù)雜的模型
5、動(dòng)態(tài)細(xì)分
動(dòng)態(tài)細(xì)分是在Geometry面板里,可以預(yù)覽真正細(xì)分的簡(jiǎn)單的盒子幾何體,事實(shí)證明這種操作很有幫助。首先它允許簡(jiǎn)單幾何體的總體移動(dòng),以便預(yù)覽雕塑的外觀,它使用的多數(shù)多邊形邊數(shù)都很少,因此反饋比原來(lái)要快,最終類似于其他3D軟件里的‘平滑/細(xì)分模式’,讓3D藝術(shù)家更容易切換到ZBrush
6、多邊形建模工具
如果你還沒(méi)用過(guò)Zbrush,你可能不知道它有一個(gè)最好的多邊形建模工具,直觀的ZModeler筆刷可以直接控制任何表面或邊緣
7、右擊導(dǎo)航
有些藝術(shù)家還會(huì)遇到在Zbrush 中導(dǎo)航的問(wèn)題,點(diǎn)擊并使用Alt和CMD鍵似乎有點(diǎn)無(wú)用,即使有技巧地使用白邊到視口邊緣的區(qū)域進(jìn)行平移和縮放,圍繞模型移動(dòng)仍然很繁瑣,解決辦法就是右擊+Alt進(jìn)行平移,右擊+CMD進(jìn)行縮放
9、Nanomesh
Nanomesh可以通過(guò)使用ZModeler工具,將子網(wǎng)格的多個(gè)版本添加到另一個(gè)網(wǎng)格選定的多邊形,Nanomesh非常強(qiáng)大,它們可以在選定的表面上進(jìn)行編輯、重新調(diào)整大小和隨機(jī)化,快速地創(chuàng)建復(fù)雜的細(xì)節(jié),然后使用‘Convert BPR To Geo’按鈕進(jìn)行烘培,創(chuàng)建可導(dǎo)出的幾何體
9、Keyshot Bridge
KeyShot是一款基于CPU的為三維數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染和動(dòng)畫操作的獨(dú)立渲染器,以其易用性和Zbrush> KeyShot Bridge創(chuàng)新而出名。KeyShot通常是ZBrush的默認(rèn)渲染引擎,用起來(lái)很方便,通過(guò)其焦散線和景深功能創(chuàng)建非常具有說(shuō)服力的渲染效果,利用大量現(xiàn)成的材質(zhì)和環(huán)境,讓你的模型呈現(xiàn)最佳效果
10、ZBrush
對(duì)于真正的Zbrush用戶來(lái)說(shuō),最好的事情莫過(guò)于購(gòu)買軟件之后可以享受免費(fèi)升級(jí),考慮到軟件自身的改進(jìn),升級(jí)是在所難免的,這也是ZBrush 即將問(wèn)世的原因所在。ZBrush的某些新功能能夠讓模型像其他任何3D應(yīng)用程序一樣進(jìn)行移動(dòng),新增的神奇布爾引擎有望讓ZBrush模型創(chuàng)建實(shí)現(xiàn)近乎無(wú)與倫比的效果
zbrush2019操作技巧
一、物體的變換創(chuàng)建物體后按“T”進(jìn)入編輯模式,否則只會(huì)不斷拖出新物體,舊物體無(wú)法再編輯。
旋轉(zhuǎn)視圖:鼠標(biāo)在空白處拖動(dòng),shift+鼠標(biāo)左鍵可以角度鎖定90度
平移視圖:Alt+鼠標(biāo)左鍵
縮放視圖:Alt+鼠標(biāo)左鍵、保持按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)放開Alt然后上下拖動(dòng)鼠標(biāo)左鍵
F鍵/Alt+click:物體適中
P鍵切換透視和無(wú)透視
移動(dòng)W:空白處拖動(dòng)鼠標(biāo) - 在垂直于畫布方向移動(dòng),往上即向里移動(dòng)。在交叉點(diǎn)上拖動(dòng)鎖定方向,在圈內(nèi)移動(dòng)則使物體在畫布上移動(dòng)
旋轉(zhuǎn)E:圈內(nèi)隨意轉(zhuǎn)
縮放R:圈內(nèi)等比縮放
二、畫布
平移(Scroll):按住空格鍵拖動(dòng)鼠標(biāo)
縮放(Zoom):+/-
適中(Actual):0
半大(AAHalf):Ctrl+0
Ctrl+N:清空畫布
三、物體編輯
創(chuàng)建新物體后,原物體不再能編輯,而是作為畫面中的一個(gè)元素
導(dǎo)入模型(作為筆刷編輯):tool>import
保存筆刷(可在ZB中繼續(xù)編輯):tool>save as
導(dǎo)出物體:tool>export
[注]在從max導(dǎo)入obj之前在preferen.../importexport里選擇iFlipY、iFlipZ就是正的了
四、界面
Tab:隱藏工具面板
下拉菜單可以拖動(dòng)到兩邊的空白處
常用按鈕可以按CTRL同時(shí)拖動(dòng)到畫布邊的空白處,Ctrl+click可以取消快捷按鈕
鼠標(biāo)放在工具上按Ctrl可以顯示說(shuō)明
五、模型細(xì)分
Tool>Divide(Ctrl+D)可以對(duì)模型細(xì)分
SDiv改變細(xì)分級(jí)別,或者使用Lower Res(Shift+D)、Higher Res(D)進(jìn)行切換
一般先在低精度調(diào)整大型,描繪越細(xì)致精度越高,不要一開始就在最高精度下工作,那樣交互速度和工作效率都不會(huì)很高的
六、多邊形的隱藏、顯示
隱藏多邊形可以加快操作速度,也可以避免對(duì)不需要編輯的部分誤操作
方法:
(1) Ctrl+Shift+鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)框選,出現(xiàn)綠框,松開鼠標(biāo),框外的就被隱藏
(2) Ctrl+Shift+鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)框選,出現(xiàn)綠框,先放開Shift(變紅框)再松開鼠標(biāo),框內(nèi)的就被隱藏
(3) Ctrl+Shift同時(shí)點(diǎn)擊模型,原來(lái)被隱藏的被顯示,原來(lái)顯示的被隱藏
(4) Ctrl+Shift同時(shí)點(diǎn)擊空白處,顯示所有部分
(5) 模型顯示部分多邊形狀態(tài)下,點(diǎn)擊tool/polygroups/Group Visible會(huì)將當(dāng)前顯示的多邊形作為一個(gè)顯示的組。以后只要Ctrl+Shift同時(shí)點(diǎn)擊這個(gè)組的任何一個(gè)部分就會(huì)隱藏其他組
(6) 默認(rèn)情況下,選擇框要包含整個(gè)多變形才能起作用,如果按下AAHalf下面的PtSel按鈕(Ctrl+Shift+P),只要選擇框和多邊形相交即可
七、蒙版
Ctrl+鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)出蒙板區(qū)域,蒙板內(nèi)變深灰色,不再被編輯
Ctrl+鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)出蒙板區(qū)域,蒙板內(nèi)變深灰色,再按下Alt,區(qū)域變白,可以減少蒙板區(qū)域
Ctrl+click畫布空白處,蒙板反轉(zhuǎn)
Ctrl+鼠標(biāo)左鍵,在畫布空白處拖動(dòng),選擇框不接觸物體,可以取消蒙板
Ctrl+鼠標(biāo)左鍵,在模型上可繪制蒙板
Alpha菜單里可以改變蒙板的類型
八、上色和造型
物體原來(lái)是淺灰色,如果在調(diào)色板里改變顏色,物體的顏色同時(shí)改變選擇Color>FillObject,可以對(duì)物體填充當(dāng)前色
畫布上方按鈕說(shuō)明:
Mrgb:賦予當(dāng)前材質(zhì)和顏色
Rgb:賦予顏色
M:賦予當(dāng)前材質(zhì)
Rgb Intensity:透明度
Zadd:增加厚度
Zsub:降低厚度
Z Intensity:筆刷強(qiáng)度
Focal Shift:柔化值
Draw Size:筆刷大小
以上按鈕在畫布上點(diǎn)右鍵或按空格鍵均可出現(xiàn)
九、利用規(guī)尺
stencil>stencil on可以顯示規(guī)尺,淺色區(qū)域不能編輯。在規(guī)尺上按下右鍵或空格鍵出現(xiàn)操縱工具,然后可以選擇相應(yīng)的按鈕
Invr:反相
Stretch:擴(kuò)大到畫布大小
Actual:實(shí)際大小
Horiz:寬度匹配畫布
Vert:高度匹配畫布
Wrap mode:包裹模式,規(guī)尺貼在模型表面
Alpha菜單下選擇一個(gè)alpha圖案,點(diǎn)擊make st可以將當(dāng)前圖案定義為規(guī)尺。我們可以制作黑白圖像,保存成psd、jpg、bmp、tif等格式作為規(guī)尺使用
[注意]jpg要24bit才能使用
十、對(duì)稱
Trans...菜單中,按下>x<、>y<、>z<,即可進(jìn)行相應(yīng)軸向上的鏡像操作,如果>M<沒(méi)按下,那操作會(huì)是在同方向上
快捷鍵:x\y\z
十一、trans菜單
照相機(jī)(snapshot):在原地復(fù)制物體
M+箭頭:mark object position,標(biāo)記物體位置——可以在清空畫布后讓物體在原位置再次出現(xiàn),快捷鍵:M
std:標(biāo)準(zhǔn),在物體表面加高,筆畫連續(xù)
stdDot:松開鼠標(biāo)后筆刷才起作用,適用于點(diǎn)狀
Inflat:膨脹,筆畫連續(xù)
InflatDot:點(diǎn)狀膨脹
layer:一筆連續(xù)畫出等高的突起,筆畫相交不會(huì)疊加
Pinch:收縮,便于表現(xiàn)轉(zhuǎn)折較劇烈處
Nudge:類似涂抹
Smooth:平滑并放松網(wǎng)格
Edit curve:編輯筆刷強(qiáng)度曲線
在曲線上點(diǎn)擊可創(chuàng)建新控制點(diǎn)
拖動(dòng)控制點(diǎn)到窗外再拖回來(lái),點(diǎn)的屬性變?yōu)檗D(zhuǎn)角,再次操作則變回光滑模式
拖動(dòng)控制點(diǎn)到窗外,松開鼠標(biāo),控制點(diǎn)會(huì)被取消
控制點(diǎn)在光滑狀態(tài)下有一個(gè)光圈,鼠標(biāo)在光圈上拖動(dòng)可以改變光圈大小,影響曲線的張力
focal Shift:改變曲線衰減速度
Noise:產(chǎn)生隨機(jī)噪波曲線,可以用來(lái)畫細(xì)微的凹凸
十二、使用Projection Master
可以應(yīng)用各種Alpha圖形和stroke筆劃類型進(jìn)行繪圖
按G鍵,選擇colors,也可以選擇Deformation,然后回車,進(jìn)入繪圖狀態(tài)后模型角度就不能改變了。必須再按G鍵切換回來(lái),pick now確定
十三、使用MultiMarkers
在編輯物體后,沒(méi)有更換工具之前按下M鍵,可以對(duì)物體當(dāng)前的位置進(jìn)行記錄,然后創(chuàng)建新物體,進(jìn)行編輯和對(duì)位。然后清空畫布,選擇工具M(jìn)ultiMarkers,在畫布中拖出所有標(biāo)記過(guò)的物體,可以分別再改變位置,這樣可以在畫面中加進(jìn)多個(gè)物體。要編輯這些物體的形狀,必須先選擇Tool>make polymesh,轉(zhuǎn)化為可編輯多變性物體。然后清空畫布,選擇新生成的物體作為工具,創(chuàng)建。
十四、使用Z球
Tool工具中選擇z球,在畫布中拖出大小,
用draw在球上添加新球。
在draw工具被激活時(shí),Alt+click控制球會(huì)刪除該球,Alt+click控制球間的連接球,會(huì)將子球變虛,變成影響球,不產(chǎn)生實(shí)體,但會(huì)影響實(shí)體的形狀。
子控制球被移進(jìn)父控制球時(shí)會(huì)產(chǎn)生凹陷效果,可以用來(lái)制作眼眶布線。
在Tool>Adaptive Skin下選preview或按A鍵可以預(yù)覽生成的網(wǎng)格模型。Density:細(xì)分密度
Make Adaptive Skin生成網(wǎng)格模型。
十五、在3dsmax中渲染最終結(jié)果
無(wú)論是用ZBrush畫紋理還是凹凸,畫之前最好給一個(gè)貼圖,然后繪制色彩和起伏。繪制完成后,到Tool菜單下的Texture欄找到Fix Seam按鈕,按一下,可以修正貼圖的接縫,如果沒(méi)有給貼圖這個(gè)按鈕是沒(méi)有的。接下來(lái)是導(dǎo)出obj模型和貼圖。
ZBrush導(dǎo)出obj:將模型精度降到最低,在Tool菜單里按下Export按鈕,選擇路徑和obj格式,確定。
ZBrush導(dǎo)出置換貼圖:把模型細(xì)分降到2,在Tool菜單里找到displacement欄,調(diào)整DPRes即生成置換貼圖的大小,然后按一下那個(gè)白色按鈕Create DispMap就生成了貼圖,到Alpha欄里選擇最后的貼圖,按下Export,選擇導(dǎo)出路徑和格式,注意選擇Tif格式,完成。
ZBrush導(dǎo)出法線貼圖:步驟同上,注意要按下Tangent按鈕,導(dǎo)出貼圖是在texture欄里。
在max里導(dǎo)入模型:File/Import,找到obj物體,確定。彈出來(lái)的對(duì)話框里選擇single,鉤選前5項(xiàng),center Pivot和use materials不要鉤,ok。出來(lái)的物體可能是翻轉(zhuǎn)了,你可以在x軸方向旋轉(zhuǎn)190度。
對(duì)模型應(yīng)用法線貼圖:賦予物體材質(zhì),bump貼圖通道添加Normal Bump貼圖類型,在normal通道選擇Bitmap,然后選擇生成的法線貼圖,確定。把V的Tiling改為-1,回到normal bump層級(jí),鉤選flip Green(Y),選擇Tangent模式。完成。
應(yīng)用置換貼圖:由于Vray置換效果又好又快,所以只介紹這個(gè)方法,使用其他渲染器的請(qǐng)自行摸索。
對(duì)物體添加光滑1級(jí)處理,增加VrayDisplacementMOD修改器,選擇2D mapping,點(diǎn)texmap選擇置換貼圖。然后用鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)它拖到一個(gè)空閑的材質(zhì)球上,把貼圖V方向的Tiling改為-1,blur改為最小,在output卷展欄里把RGB Offset改為-0.5。然后渲染看效果。如果發(fā)現(xiàn)置換厚度不合適,可以調(diào)整VrayDisplacementMOD修改器里面的Amount。
常見問(wèn)題
一、保存后無(wú)法再編輯模型了常見問(wèn)題之最,問(wèn)的頻率最高。原因是因?yàn)閷?duì)ZBrush不太了解,用一般的軟件思維去理解ZBrush。把文件在document菜單保存。實(shí)際上ZBrush里在document菜單保存就會(huì)把模型存為一個(gè)場(chǎng)景文件,無(wú)法再編輯模型了。正確的方法是把模型以工具的形式保存在tool菜單,當(dāng)然調(diào)入的時(shí)候也要從tool菜單調(diào)入。
二、怎么只能編輯一個(gè)模型
也是比較常見的問(wèn)題,為什么只能編輯一個(gè)模型,第二次再?gòu)膖ool里調(diào)入一個(gè)模型,先前的一個(gè)怎么就選 擇不了了,連刪除都無(wú)法刪除了。同樣是用以前的一些軟件來(lái)理解ZBrush了。在ZBrush中通常情況下只能一次編輯一個(gè)模型,在ZBrush里把模型定義為是一個(gè)工具。所以我們也只能一次編輯一個(gè)模型,當(dāng)然要編輯多個(gè)模型也不是不可以,不過(guò)記得請(qǐng)使用多重標(biāo)記哦!至于以前那個(gè)模型的刪除很簡(jiǎn)單的-ctrl+N
三、怎么和其他3d軟件互導(dǎo)
這個(gè)問(wèn)題也是比較常見的,不過(guò)解決的方法很簡(jiǎn)單,存為obj格式的文件就可以和其他的3d軟件互導(dǎo)了,當(dāng)然互導(dǎo)的地方仍然是在ZBrush的tool菜單里的Import和Export。注意一點(diǎn)zbrush要求模型的面都是四邊,所以導(dǎo)入的時(shí)候記得轉(zhuǎn)換。
四、怎么對(duì)稱制作模型
最簡(jiǎn)單的解決方法是按下x\y\z鍵,分別會(huì)以x\y\z軸對(duì)稱。具體的菜單位置“Transform”菜單下。
五、如何編輯物體
新手在剛接觸ZBrush的時(shí)候,想要選中模型進(jìn)行編輯,有時(shí)怎么都選不中,當(dāng)再次畫的時(shí)候只能在邊上新建一個(gè),還是不能進(jìn)行編輯?!其實(shí)只要在創(chuàng)建物體后按“T”或者激活Edit按鈕就可以進(jìn)入編輯模式了。
六、怎么復(fù)位zbrush(包括清空畫面)
用了幾次ZBrush后會(huì)有不少tool堆在tool菜單里。想一次性復(fù)位,就象max的reset一樣!在ZBrush有這個(gè)功能。位置在下圖的白框里。點(diǎn)一下,這個(gè)世界清凈了!
七、怎么用快捷鍵放大縮小畫面
因?yàn)檫@個(gè)快捷鍵和移動(dòng)畫面是完全一樣的,所以有不少朋友迷糊了一下。呵呵,這里給大家詳細(xì)比較一下。
alt建+左鍵在空白處單擊并拖動(dòng)=平移視角
alt鍵+左鍵然后放開alt鍵在空白處拖動(dòng)并平移鼠標(biāo)=縮放視角
八、怎么在ZBrush里調(diào)出四視圖
不能用習(xí)慣性思維!實(shí)際上ZBrush沒(méi)有像其他3d軟件一樣的三視圖。就只有這個(gè)畫面。(因?yàn)閆Brush®不是3D軟件是個(gè)2.5D軟件。)
九、無(wú)法繼續(xù)細(xì)分
為什么有時(shí)候無(wú)法繼續(xù)細(xì)分模型了,報(bào)了一大串英文是什么意思?看明白英文的意思就知道解決的辦法。 看不懂就把這里調(diào)大。(實(shí)際上英文就是這個(gè)意思)。
十、怎么點(diǎn)了渲染沒(méi)有窗口出現(xiàn)
ZBrush直接在畫面渲染不會(huì)再?gòu)棾鱿髆ax或maya一樣的渲染窗口了。渲染完成后在文檔菜單導(dǎo)出為圖片。(文檔菜單在那里?呵呵,看第一個(gè)問(wèn)題,就是存模型存錯(cuò)了的那個(gè)菜單哦?,F(xiàn)在反而找不到了!)
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共1人參與互動(dòng),1條評(píng)論- 第1樓廣西移動(dòng)數(shù)據(jù)上網(wǎng)公共出口網(wǎng)友發(fā)表于: 2019-11-18 18:31:56
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