文明5 for mac
詳情介紹
文明5Mac版即著名游戲設(shè)計師席德·梅爾設(shè)計的知名策略游戲系列第五部新作席德梅爾之文明5的macOS平臺版本,本作是由Firaxis Games負責(zé)開發(fā),采用了全新的游戲引擎,引入了六角格機制,加入了遠距轟炸能力元素,玩家可以利用這個新元素于戰(zhàn)線后方發(fā)射武器,研究出戰(zhàn)場致勝的新策略,文明5Mac版嶄新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、深度的外交模塊互動、以及各種延續(xù)經(jīng)典,開發(fā)新點的游戲功能,將令玩家獲得更為豐富的游戲體驗,除此之外,文明5Mac版也將強調(diào)多樣化的社群、模組和多人游戲元素,F(xiàn)iraxis Games創(chuàng)意研發(fā)總監(jiān)席德·梅爾表示,他們非常期待玩家能快些看到Firaxis團隊為此系列注入的全新風(fēng)貌,同時,2K總裁克里斯多夫·哈特曼游戲界面(Christoph Hartmann)表示,文明5將開創(chuàng)徹底改變此系列的新紀(jì)元,為玩家?guī)砀匀说挠螒蝮w驗和更深度的策略、緊張刺激的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗、可供探索及通過戰(zhàn)爭手段據(jù)為己有的廣大逼真地景,以及可讓文明系列玩家無須離開游戲即可分享內(nèi)容與互相討論的內(nèi)建論壇機制,有需要文明5Mac版的朋友們只需要在本站下載軟件資源包,下載完成后將其解壓出來,會得到一個百度網(wǎng)盤的分享鏈接,只需要通過這個鏈接,就能讓你下載到文明5Mac版游戲資源,有興趣的朋友,趕快下載吧!
游戲特色
1、邀請演示
通過直觀的界面讓新玩家輕松進入游戲,直接進入游戲并按照自己的節(jié)奏進行游戲。退伍軍人將欣賞作為該系列亮點的深度、細節(jié)和控制。
2、可信的世界
超逼真的圖形展示郁郁蔥蔥的風(fēng)景,供您探索、爭奪和聲稱屬于自己。
3、社區(qū)和多人游戲
在 LAN 比賽中與世界各地或本地的玩家競爭,以前所未有的方式修改游戲,并直接從游戲內(nèi)社區(qū)中心安裝模組,而無需離開游戲。
4、廣泛的系統(tǒng)兼容性
Civilization V 在許多不同的系統(tǒng)上運行,從高端臺式機到許多筆記本電腦。
5、全新功能
一個新的基于十六進制的游戲網(wǎng)格開啟了令人興奮的新戰(zhàn)斗和構(gòu)建策略。城邦成為您外交戰(zhàn)場上的新資源。改進的外交系統(tǒng)允許您與完全互動的領(lǐng)導(dǎo)人進行談判。
文明5Mac版入門指南
一、在文明5Mac版中,戰(zhàn)爭的目的主要體現(xiàn)在三個反面:
1)征服勝利。文明5Mac版中有一種勝利方式叫做征服勝利(占領(lǐng)所有文明的首都),如果以此為目標(biāo),那么戰(zhàn)爭的目的就很明確,攻占敵人首都,獲得勝利。
2)削弱。Mac版可以看做一個發(fā)展競速游戲,評判勝負的標(biāo)準(zhǔn)并不是你能在多少回合達到勝利條件,而是你是否能比你的對手更快。通過戰(zhàn)爭削弱雖然不能提升自己的絕對速度,卻能提升和對手的相對速度,為自己勝利提供更穩(wěn)定的環(huán)境。好比打麻將,“我不胡誰都別想胡”。
3)促進內(nèi)政發(fā)展。軍事和內(nèi)政是國家實力的一體兩面,如何把有限的國家資源(人力、生產(chǎn)力、資金等)合理的分配給內(nèi)政和軍事是Mac版中的重要課題,至今也沒有公論。但大家普遍認可合理投資利用軍事不但不會阻礙國家的內(nèi)政發(fā)展,而且能促進內(nèi)政。主要體現(xiàn)在一下幾個層面:
A.保衛(wèi)家園,為內(nèi)政的正常發(fā)展創(chuàng)造局部和平的環(huán)境。和現(xiàn)實一樣,我們都想好好發(fā)展內(nèi)政,但往往是樹欲靜而風(fēng)不止,我們建奇跡眼紅,結(jié)盟城邦不滿,連買塊地鄰居也要唧唧歪歪,一個不小心就被大兵壓境,失城毀地,辛辛苦苦幾千年,一仗回到解放前。所也就算是種田派,保有一定的自保軍事實力也是很很有必要的。
B.對的軍事威懾,是外交中的重要砝碼。C5中電腦會根據(jù)每家文明的軍事單位數(shù)量和質(zhì)量給出一個軍力值,對玩家來說這個軍力值意義不大,但不管咱信不信,是信這個值的。一方面在和平時期,這個值高的話,有一定的戰(zhàn)爭抑制力;另一方面在戰(zhàn)爭時期,高軍力值容易拿到更有利的和談條款。
C.靠軍事行動得到敵人的城市、人口和土地?,F(xiàn)實世界中,文明的發(fā)展最重要的標(biāo)志是人口和土地的發(fā)展,在C5中,人口和土地同樣是文明的基礎(chǔ)??寇婈牴フ紨橙说某鞘泻?,可以保留一般的人口、隨機的建筑和城市管轄范圍內(nèi)的所有土地,所以有朋友稱打仗為“到別人家種田”。大多數(shù)玩家認為這種“種田”方式比自己種田更高效,同時,軍事也會對內(nèi)政造成一些不利的影響,主要體現(xiàn)在:
a.在戰(zhàn)爭種田收獲之前,發(fā)展軍事會占用一部分內(nèi)政資源。在這個時期:投入到軍事中的政策、信仰、資金、科技、錘子越多,相對投入到內(nèi)政上的就會越少。我們可以稱這部分為“顯性戰(zhàn)爭成本”。
b.對外交的負面影響。雖然如果控制得當(dāng),有些戰(zhàn)爭行為甚至能促進外交,但在大多情況下,戰(zhàn)爭對總體外交局面還是不利的。商路、RA、宣友現(xiàn)金交易這些很重要的內(nèi)政元素都可能因為不當(dāng)?shù)膽?zhàn)爭行動受到重創(chuàng)。我們稱這部分為“隱性戰(zhàn)爭成本”。
c.在通過戰(zhàn)爭獲得城市和人口后, 會在短時間內(nèi)造成大量的紅臉。我們稱之為“戰(zhàn)果消化成本”。
4)在某種程度上來講,文明5Mac版可以看成投資游戲,成本與收益是經(jīng)久不衰的話題,戰(zhàn)爭行為相對于普通種田,投資周期比較長、回報率不穩(wěn)定,但也并非無規(guī)律可循。首先從宏觀角度了解戰(zhàn)爭的目的和利弊,再從戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)角度將戰(zhàn)爭的成本與收益量化,是這篇文章的整體思路??偨Y(jié)一下第一節(jié),其實只有一句話:不要為了打仗而打仗,在明白如何打勝仗之前,首先想清楚為什么要打仗,打仗能為我們帶來什么好處和壞處。
5)如果你明白了我們?yōu)槭裁匆蛘?,并摩拳擦掌的想好好打一場,那么可能馬上就面對一系列的新問題:我想打仗軍隊從哪里來?要造什么部隊?要去打誰?在哪里打?
二、軍隊從哪里來?
1)簡單來講,要組織軍隊只需要滿足兩個主要條件:科技和錘子(或金幣)??萍冀o你訓(xùn)練軍隊的許可,錘子(或金幣)轉(zhuǎn)換為軍隊。所以科技主要決定質(zhì),錘子(或金幣)主要決定量。
2)軍隊質(zhì)與量的平衡問題是C5軍事的重要課題
3)我們?nèi)绻o整個科技樹分為橫向和縱向兩個方向,橫向代表科技的先進性,縱向代表科技的不同領(lǐng)域。就軍事科技來說,主要集中在下線科技樹。在文明5Mac版這個游戲中,時代是根據(jù)科技來劃分的,就軍事來說,假設(shè)我們主打步兵系,那么一開始只有農(nóng)業(yè)科技時我們可以說是勇士(棒子)時代,出了鐵器科技后正式進入劍士時代,出了火藥之后進入火槍時代,出了膛線之后進入來福時代。。。我們稱同一兵系的兵種晉級關(guān)系為升級鏈。
下面是工業(yè)時代前的主要陸軍升級鏈:
從上圖可以清晰的看到,得到下一個時代的兵種,戰(zhàn)斗力較前一時代提升50%左右。
4)那么更高戰(zhàn)斗力究竟能給我們帶來什么呢?關(guān)于戰(zhàn)斗力在攻擊中的傷害,直接貼鐵壁大的原話:
傷害值=(24+12P)*((X/y+3)^4/512+0.5) P為0~1隨機值, X為進攻方戰(zhàn)斗力,Y為防守方戰(zhàn)斗力。
假設(shè)我們目前和敵人處于同于兵種時代,單兵戰(zhàn)斗力比值為1:1,那么攻擊時:
平均傷害(面板傷害)就是29,肉搏反傷29,遠程不反傷。
5)如果我們這是得到關(guān)鍵科技,進入下一個兵種時代,軍隊升級后,單兵戰(zhàn)力提升50%左右,戰(zhàn)斗力比值變?yōu)?.5:1,那么攻擊時:
平均傷害變?yōu)?9,肉搏反傷22,遠程不反傷。
從這個例子我們看出:當(dāng)兵種領(lǐng)先對手一個時代時,單兵攻擊傷害提高10點左右,反傷減少7點左右??梢姡瑢τ谶h程單位來說,提高10點傷害并不是很逆天;但對于肉搏來說,上下差了17點的血量差,就差很多了。所以從這個角度上講,肉搏對單位質(zhì)量的依賴性更高?;蛘哒f:科技領(lǐng)先,對肉搏兵系的意義要比遠程系大。
6)同時,從表格中我們可以看到隨著時代的進步,戰(zhàn)斗力/錘子比(每消耗一錘子得到的戰(zhàn)斗力)會逐漸下降。也就是說,科技的提高并不能讓我們的每一個錘子能得到更高的戰(zhàn)斗力,事實是正好相反:科技越高,造兵時每錘子得到戰(zhàn)斗力越低。如果在某個時間段內(nèi)我們在軍事上投入的錘子是恒定的,那么科技越高,我們得到的總戰(zhàn)斗力越低,因為C5的一兵一格規(guī)則,我們可以理解為:高科技使更多得戰(zhàn)斗力集中在更少的格子內(nèi)。
我們假設(shè)防御方的戰(zhàn)斗力為恒定10:
a.當(dāng)攻擊方戰(zhàn)斗力為5時,造成17面板傷害,51反傷;
b.當(dāng)攻擊方戰(zhàn)斗力為10時,造成29面板傷害,29反傷;
c.當(dāng)攻擊方戰(zhàn)斗力為20時,造成51面板傷害,17反傷;
我們先紙上談兵,從純數(shù)據(jù)角度來看這個問題:
如果我們現(xiàn)在有100錘子,可以造力錘比同為0.2的A、b、c三種兵。如何造最高效?
4個A的話,總血量400,打4下,造成17*4=68傷害。如果是近戰(zhàn)肉搏,血量損失51%;遠程無反傷。
2個b的話,總血量200,打2下,造成29*2=58傷害。如果是近戰(zhàn)肉搏,血量損失29%;遠程無反傷。
1個c的話,總血量100,打1下,造成51*1=51傷害。如果是近戰(zhàn)肉搏,血量損失17%;遠程無反傷。
可見,當(dāng)單兵和對手的戰(zhàn)力比在0.5~2之間時,總戰(zhàn)斗力相同的情況下,占數(shù)量優(yōu)勢的低級兵種比少量的高級兵種傷害輸出更高,但受到的反傷也更高。如果是遠程的話,就沒有高反傷的問題了,所以我們可以粗略的說:遠程系更適合兵海流。(PS:單單舉這三組數(shù)據(jù)并不嚴謹,實際上這個函數(shù)在不同區(qū)間的趨勢是有變化的,比如當(dāng)戰(zhàn)力比非常高或非常低時提升戰(zhàn)力能更高效的提升傷害。有興趣的朋友可以把上面鐵壁大的公式做個深入的分析。)
7)但文明5mac版的戰(zhàn)爭是一兵一格,無法堆疊,當(dāng)部隊數(shù)量超過戰(zhàn)場容量時,多出來的部隊也排不上用場。在一點上,2移動1攻擊范圍的步兵有先天的劣勢。比如要對一個格子同回合輸出傷害,步兵最多6部隊,弓兵可以做到18個部隊集火。所以說,在同樣的戰(zhàn)場上,能容納更多的遠程單位。進一步佐證了“遠程系更適合兵海流”。
8)從戰(zhàn)略角度上來講,在戰(zhàn)爭種田收益之前,部隊的高質(zhì)與高量往往是不可兼得的。玩家需要找到一個平衡點,盲目的追求高質(zhì)或高量都不可取。一個高達(高質(zhì))或100個斥候(高量)都沒有8個來福(質(zhì)量平衡)的組合好。
三、怎么打勝仗?
1)要做好質(zhì)和量的平衡,需要對各個兵種以及相關(guān)特性有比較深入的了解。玩家在戰(zhàn)爭籌備階段首先要面臨選擇主打兵種的問題。一般來講:兵種越純,需要投入到軍事上的科技就越少,得到關(guān)鍵兵種科技的速度也比較快;混編軍科技走的比較雜,瓶子難以集中。所以,軍隊的編制必須要有側(cè)重點,保證關(guān)鍵兵種的科技先進性,陸軍系的主要6個兵種已經(jīng)在上表中列出。三肉搏三遠程,各有利弊:
A.馬拉弓系比較反人類,高機動、高射程、高力錘比。尤其是有攻擊后移動能力的馬拉弓,擁有最廣闊的火力范圍,所以這個兵種基本沒有升級鏈,只是曇花一現(xiàn),過把癮就死。值得一提的是,馬拉弓屬于弓系而非騎兵,所以槍兵懲罰、攻城懲罰啥的對馬拉弓都無效。
B.步兵是百兵之王。在同時代一般擁有最高的力錘比,最強的防御力,最完整的升級鏈。缺點是行動力不高,火力范圍小,攻擊反傷,步兵作為肉搏系的主要代表,要解釋步兵,主要是要把遠程和肉搏的區(qū)別解釋清楚:
1)遠程進攻不反傷;近戰(zhàn)進攻反傷。
2)遠程的火力范圍>1,也就說可以隔著格子打。因為C5是六邊形,所以每多出一格射程,就等于多出一圈的火力覆蓋面積。
3) 遠程的地形晉升只增加進攻時的戰(zhàn)斗力,在回合(防守階段)是無效的。
4)遠程的肉搏戰(zhàn)斗力(防御力)非常低,大概只有同時期肉搏的一半。
以上四點,決定了遠程單位在回合(防守階段)比肉搏要脆弱的多,以上是遠程和近戰(zhàn)的主要區(qū)別,其他次要區(qū)別就不一一細數(shù)了,后面有機會會提到。紅字部分是遠程的主要優(yōu)勢,藍字部分是近戰(zhàn)的主要優(yōu)勢。我們可以很清晰的看到:遠程的主要優(yōu)勢在我方回合(進攻階段),近戰(zhàn)的主要優(yōu)勢在敵方回合(防守階段)。
2)文明5Mac版的局部戰(zhàn)爭可以視為一個回合制純戰(zhàn)棋游戲,戰(zhàn)斗期間每個回合都可以分為兩個階段:攻擊階段和防守階段。要發(fā)揮步兵的優(yōu)勢,一個重要的切入點就在于如何利用好回合(防守階段)。所以步兵最大的優(yōu)勢就是可以更充分的利用兩個階段,步兵的進攻階段除了進攻之外,還可以為防守階段布防,讓防守成為一種攻擊手段。比如原來比較流行的蹲坑戰(zhàn)術(shù),就是這個道理。更高階的防守戰(zhàn)術(shù)涉及到的戰(zhàn)斗機制和行動順序,這就歸到了戰(zhàn)術(shù)的范疇,我們在第三節(jié)再細聊。
3)弓兵是現(xiàn)在用的比較廣泛的兵種。上面在講遠程、肉搏區(qū)別的時候已經(jīng)講得很清楚了:能集火和無反傷是最大優(yōu)勢,防御力低是最大劣勢。
4)根據(jù)傷害計算公式,同戰(zhàn)斗力下傷害為24~36,也就是說要4個火力點集火才能有穩(wěn)定的幾率一回合擊殺同時代敵軍。考慮到防守階段有可能駐防和升隱蔽的話,這個數(shù)值更高。為了彌補弓兵防御低的劣勢,往往弓兵的進攻階段主要考慮如何擊殺或削弱到對自己威脅最大的敵軍。為了擊殺一個有威脅的部隊,往往要投入大量的火力。所以我們可以說,弓系的進攻有防守傾向:一方面要消除威脅,另一方面要注意走位,保證在防守階段不能給肉搏摸到。和步兵相比,弓兵的進攻是一種防守手段。
5)騎兵 是肉搏系的另一個重要分支。最大的優(yōu)勢是高機動力和攻擊后可移動。最大的劣勢是資源限制、地形依賴和對槍兵及城市的戰(zhàn)斗懲罰。
6)機動力的優(yōu)勢在很多情況下比力量優(yōu)勢還要重要。在C5的六邊形模式下,每多一速度,就多出了一圈的行動范圍(不考慮地形的情況下),2移動的步弓行動范圍是18格,而4移動的騎兵的行動范圍則是60格。不管是突擊、回撤還是左右支援,騎兵都有絕對的優(yōu)勢。同時騎兵更容易實現(xiàn)側(cè)翼攻擊。在大規(guī)模作戰(zhàn)中,騎兵可以利用高機動力完成很多實用的戰(zhàn)術(shù)配合,如擴大軍團視野、側(cè)翼包抄敵方遠程部隊、拆毀戰(zhàn)略資源等。
7)攻擊后可移動配合高級機動力,就可以克服肉搏系無法集火的劣勢。 全平原地形下,4移動的騎兵可以實現(xiàn)4重火力集火,也就是對同一個格子一回合造成60次打擊。攻擊后移動的另一個重要應(yīng)用是可以在攻擊后讓騎兵可以安全離開危險地帶。當(dāng)火力不足,無法全線推進時,騎兵依然可以迂回淺近。
8)以上優(yōu)勢決定了騎兵在野戰(zhàn)中的強大地位。同時我們也不能忽視騎兵的缺點:首先,騎兵在攻城時有33%的攻城懲罰。比如12力的騎手在攻城時實際才有8力,和棒子一個水準(zhǔn)。但從另一個角度講,這個懲罰讓其他的加成意義更大,如天朝大軍可以讓騎兵在攻城時的戰(zhàn)斗力提升接近50%。所以我們可以說,攻擊加成對騎兵來說意義更大。其次,騎兵對槍兵系的先天懲罰,讓騎兵在對戰(zhàn)矛/槍兵時非常吃虧,個人的觀點是最好讓騎兵避開他們,強上雖然也不是不行,但戰(zhàn)損太大,不值得。
9)攻城武器的主要職責(zé)是攻城戰(zhàn)。在攻城時大概有同時代其他兵種的兩倍力錘比,常規(guī)隊伍中布置適量的攻城武器,可以大大加強攻城效率。攻城器的最大缺點是防御力太低,加之其對城市威脅大的特性,很容易成為城市板磚的首要打擊對象。由于攻城類武器攻擊前需要架設(shè),所以往往在發(fā)揮效用之前要先做炮灰。有趣的是,和其他兵種的規(guī)則相悖,最早的攻城武器投石車卻擁有最低的力錘比。加之在神級下,投石車時代很難在兵種科技上對進行壓制,所以一般情況下,攻城類武器要在拋石機之后才會開始發(fā)力。
10)槍系表面上的主要特點是對騎兵的加成,但在實際應(yīng)用時騎兵加成并不足以成為槍/矛兵的主要優(yōu)勢。矛兵擁有0.197的力錘比,幾乎和全文明非UU力錘比第一的棒子(0.2)持平。因為遠古很難金錘結(jié)合出兵,力錘比非常重要。加之僅僅需要兩個科技以及矛兵UU多是加力量,所以矛兵是一只非常強勁的rush兵種。同樣,槍兵也擁有中世紀(jì)最高的力錘比,但由于此時已經(jīng)可以金錘結(jié)合產(chǎn)兵,普通槍兵沒有太大的優(yōu)勢,好在目前的兩個槍兵UU都有強力加成,在游戲中都有相當(dāng)不俗的表現(xiàn)。
配置要求
一、推薦配置
1)CPU:AMD或Intel的4核CPU
2)顯卡:NVIDIA Geforce 9800/ATI HD4800
3)內(nèi)存:4GB
4)硬盤:3.1GB
5)系統(tǒng):Mac 10.8+
二、最低配置
1)CPU:Intel Core 2 Duo E4600 / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5200+
2)顯卡:NVIDIA Geforce 7900 GS / ATI HD2600 XT
3)內(nèi)存:2GB
4)硬盤:3.1G
5)系統(tǒng):Mac 10.8+
相同廠商
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文明6Mac版 v1.4.5中文版 模擬經(jīng)營 / 14.99G
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