詳情介紹
汐是一款國產的動作冒險類游戲,它由Coconut Island Studio進行游戲的制作,并在2017年進行發(fā)售。不像許多游戲追求沙盒、追求大世界,《汐》將中國風建筑融入到了高難度的動作游戲設計中,雖然沒有次世代游戲的高級畫面,但給玩家一種眼前一亮的清新感。在汐當中玩家扮演一位不愿意面對過去的男人,在紛繁復雜的關卡中,尋求爽快的成就感。但每當險境渡過,又總會悵然若失。 你將和男人一起穿過困難的關卡,與此同時,你也將穿過他復雜的內心、慢慢了解他隱秘的苦衷。 如果你足夠細心,那么最后你會發(fā)現:雖然你從未看見主人公露臉,但你看到了他的心。如果喜歡可以下載?。?!
風格化的2D美術設計
東方式的建筑表現
不同關卡擁有不同的主題機關
奇特而又詭異的世界觀
哀傷而又隱秘的故事
當你在現實中吃喝勞作、醒來睡去,虛擬世界中,他和他的村落日復一日,運轉不息。
直到有一天,你出現在他的世界,一切的變化就從此開始……
游戲玩法
汐是一款頗有《超級食肉男孩》或《貓里奧》神韻的平臺跳躍游戲。它的玩法特別簡單:跑、跳、擊打燈籠進行二段跳——除此之外便無其他花樣。但是通關這款游戲的過程卻讓我飽含淚水,幾乎每一個間隙、每一項機關都充滿了制作人的“惡意”,頻繁的死亡讓我有好幾次都抓狂得想要摔手柄、砸鍵盤,可中途放棄又會讓我于心不甘。“離跳過去其實只差那么一丁點了!”我一邊這么想著,一邊在無窮無盡的死亡輪回中越陷越深……
我認為這類難度逆天的受苦游戲大致有兩大樂趣來源。其一,在反復死亡中不斷磨練自己的技術,最終依靠強大的實力突破難關,由此獲得的成就感無與倫比。其二,如果已經被折磨得失去了對生活的希望,那么這時候就需要安利另一個倒霉蛋去玩這款游戲。然后,你就可以一邊端著馬克杯優(yōu)哉游哉地喝水,一邊愜意地欣賞他(她)被折磨得頭發(fā)豎起來的情景——相信我,此時此刻你會覺得之前在這款游戲中受的所有苦,都值回了票價。
《汐》的操作手感非常愜意。奔跑時產生的慣性、跳躍時的力道、墜落時的加速度雖說并不完全契合現實中的物理法則,但是卻恰到好處地迎合了我對一款優(yōu)秀平臺跳躍游戲的全部期待。擊打燈籠進行助跳的感覺則更加微妙,時機、速度、力道都將成為影響最終跳躍效果的因素,而這只有在實際游戲過程中細細體會,才能真正掌握其精髓所在。
值得注意的是,這部作品可能是少有的用鍵盤WASD或手柄十字鍵操控人物移動,比用手柄搖桿更加適當的平臺跳躍游戲。雖說用手柄搖桿來控制角色移動確實在手感上會更加飄逸流暢,但是本作中絕大多數關卡場景對操作精確度的要求,都遠遠超出了對速度和玩家反應力這類元素的依賴。跳躍時的著陸點、允許前進的路線、可以拍打燈籠的位置都有著非常嚴格的限制,多跳或少跳哪怕幾個像素的距離,都有可能直接導致失敗。在這種情況下,反應更加遲鈍,但是卻更加收放自如的鍵盤或手柄十字鍵,反而成為了更理想的操作工具。
作為一款國產獨立游戲,《汐》散發(fā)著濃郁的中國風。除了燈籠、長袍、中山裝、中式建筑這些標志性元素之外,游戲中還能看到大量寫著“電工?雜貨?器具”、“陶器直銷鋪”、“理髮”、“天上人間”之類文字的店鋪招牌,頗有上個世紀八九十年代中國城市的市井氣息。這些場景在不同的季節(jié)下還會顯露出截然不同的韻味:春天生機勃勃,夏天酷熱難耐,秋天萬物凋零,冬天寒冷靜謐。
當然,季節(jié)對這款游戲而言的意義絕不僅限于美術和畫風的層面上,它還對具體的關卡設計產生了一定影響。游戲的整體流程大致可以看做被“春夏秋冬”分為了四個部分,每個季節(jié)所對應的關卡當中會出現一些相對應的特色機關。例如夏天的天空會飛舞著大量致命的火球,而秋天的關卡則會刮起一陣陣屎黃色、且同樣致命的秋風。這些設定除了能讓各個關卡能夠更加應景之外,也讓游戲整體的難度更上一層樓。
劇情故事并不是《汐》最大的亮點,但是這部作品依然通過一些支離破碎的人物對話片段,講述了一個故事。在游戲中前期的時候,你會遇上一些奇怪的人,并聽他們說一大堆神神叨叨的話;隨著游戲流程逐步推進,故事拼圖也變得越來越豐富,直到最終引導你揭開真相。雖說故事的最終形態(tài)未必能達到所有人的期待,但這樣的技巧卻能夠很好地吸引玩家好奇心,對于一款簡約的橫版平臺跳躍游戲而言,已經非常得體了。
一些瑕疵
和大多數同類型游戲不同的是,《汐》沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng),沒有搜集元素,也沒有成長要素。雖然并不是所有平臺動作游戲都必須要具備這些東西,但是它們的缺失卻讓本作很難具備足夠的深度。在《超級馬里奧》、《雷曼》或《洛克人》系列中,游戲樂趣的來源多種多樣,除了“挑戰(zhàn)難關”之外,“搜集更多金幣”、“打敗邪惡的敵人”、“解鎖全新人物”、“獲得更強的道具”都可以成為讓玩家獲得成就感和滿足感的元素。相比之下,《汐》在游戲樂趣和內容充實度上就顯得單一了很多。
通關這部作品大致需要6、7個小時的樣子——當然這不一定適用于所有玩家。對于已經被《貓里奧》或《超級食肉男孩》調教完畢的“大高玩”來說,2個小時內通關也許根本就不是啥難事;可如果你是手殘黨,被卡個三年五載,也不是完全沒有可能……
從中其實也可以看出,《汐》的體量在很大程度上是由它超高的難度撐起來的。拋開不斷死亡與試錯的部分,游戲剩下的精華內容其實非常有限。從這個意義上來看,將游戲整體難度設定到如此變態(tài)的級別,也許還是一種無奈之舉,畢竟一旦給玩家提供了走馬觀花輕松通關的選擇,這部原本就體量有限的作品很有可能會顯得更加單調而蒼白。
水墨畫,燈籠這都是中國的傳統(tǒng)文化的瑰寶;而平臺跳躍的模式,則是游戲史上非常經典、且影響深遠的一種游戲模式。將這兩者結合之后,加上一個極具內涵的故事,就組成了這款名為《汐》的游戲。
因為個人對國產游戲接觸的經歷和了解程度的影響,《汐》作為一款大陸制作的游戲,其實在接觸之前我并不怎么看好其質量。但是今天在游戲正式通關之后,在了看了十幾小時游戲那水墨畫風格的精致畫面之后;在仔細閱讀過游戲中那為數不多、但卻意味深長的文本之后;在體驗了這些雖然難度頗高,但是設計精巧的關卡之后;在聽過游戲中那一首首飽含意味的BGM之后,我不等不承認,這款游戲的整體質量遠遠超過了我原本的想像。
清新細膩的畫面 + 中國風的美工設計
《汐》作為一款國產游戲,畫面意外的干凈整潔。從開場場景野餐地那綠色的草地、餐巾以及餐巾上的物品,到遠處波光粼粼的湖泊和那似有似無的建筑,清新干凈的畫面配色柔和。物件雖多,但卻沒有任何雜物,在剛進入游戲的一瞬間,呈現出了鮮明的彩色水墨畫風格的唯美的畫面就吸引了我。
而每個場景中的磚瓦,木板、欄桿,樹葉以及包括人物在內等等,都僅僅采用了利用亮光面與暗光面對比的方式來呈現出層次和視覺3D效果。且畫面場景中建筑的花紋、分叉的樹枝、地上的落葉,木板的紋路以及人物衣服上紐扣,布帶等等,所有的精致的畫面細節(jié),都凸顯出制作組的用心。
主角則衣著寬松,腰間系著一條下垂的布帶,跟我們常識中中國古代人穿著一樣:樸素,但是充滿了中國特色。只是手里一盞燈籠,瞬間會讓人腦補到古代打更的人身上去。(笑)
其實《汐》這款游戲,個人非常喜歡的一個原因,就是游戲在畫面上所展現出的鮮明的中國元素,而且毫無違和感。畢竟在當今中國游戲畫面普遍跟風外國大廠,雖然技術不足,但是費盡心思,去仿照他人,追求華麗畫面和3D化的大潮流下,《汐》這種另辟蹊徑,將中國傳統(tǒng)文化中非常有特色的藝術表現方式,以電子游戲的形式展現在玩家面前的游戲,給玩家呈現出了非常令人滿意的視覺效果,是大陸其他的大多數作品無法比肩的。
關卡特點鮮明的平臺跳躍,操作手感優(yōu)秀~
《汐》就是一款簡單的平臺跳躍游戲,在游戲方式上跟超級瑪麗是完全一樣的。只是亮著的燈籠可以作為跳躍的一個支撐點,同時不同的燈籠有不同的作用,也會對場景產生不同的影響。但是,關卡設計是非常的優(yōu)秀。
首先,每一關的陷阱的主題也都不相同。
第一關相對簡單,帶有教學性質的關卡,就是噴火和齒輪。
第二關開始難度上升,開始出現移動燈籠,同時各種陷阱都與風緊密相關,有的風碰到就死,有的風則是你通關路上的好幫手。
第三關難度大幅度上升,因為……機關會被隱藏。同時很多地方都需要會打“擦邊球”才能過。
而最后一關,非常講究節(jié)奏和流暢性的一關。
難:移動燈籠+熄滅燈籠+大范圍齒輪,各種陷阱齊上陣。
簡單:跟著節(jié)奏走,一氣呵成很多地方直接過。
每一個關卡都是既需要熟悉陷阱的位置和規(guī)律,也需要玩家尋找過關的技巧,同時還要有準確的操作。但是幾乎每一關的過關方式和陷阱運作機制都不一樣,所以在游戲過程中,玩家不會出現因為重復而無聊的情況,整體設計的十分優(yōu)秀。
主角的操作手感非常舒服,簡單的幾個鍵,對操作的反饋也非常靈敏。只要操作夠風騷,幾乎可以說沒有關卡會難倒你 ~ 只是難度對于新手時期的玩家來說,可能有點硬核。
B格很高的劇情
有一個事不得不承認,就是雖然已通關,但是沒有玩出來傳說中的真結局,所以實際上對故事的理解不是太清晰,只能有一說一了。
主角是處在一個類似于夢的世界里,是為了尋找一個叫做浠的人,而這個人應該是主角的女兒。通過途中的信件可以得知,女兒在這個世界里的原因,應該是主角曾經答應女兒帶她去燈會,結果主角沒有回家,所以女兒出門來尋找自己的父親。而女兒汐在這個夢境一般的世界里不斷的探索的過程中,忘記尋找父親的初衷,而在這個世界中不斷重復過關探索這件事,最終消失,生死未卜。這也是主角會出來找女兒汐的原因。至于那個老嚴和老葛,通過目前的信息只能判斷跟主角有一定關系,但是本人未能理解。
以上就是個人對故事劇情的大致理解。雖然《汐》文本量也不大,但是編排卻很特別,同時使用了各種隱喻和詩詞,使得整體游戲劇情的潛藏信息量很大,而且需要玩家自己理解和串聯,給人一種B格極高的感覺。但是說到個人不滿意的地方,就是我本身對隱喻和引用雖然很喜歡,但是并不是太喜歡詩詞這種方式,因為個人感覺如果文學素養(yǎng)不高的話,有時候真的理解起來會有難度。(我就沒能完全理解…….)
極有深度的寓意
對于游戲的理解,我想再多說一點東西。
結合之游戲前期一個NPC涉及夢與現實、快樂與痛苦的內容,包括個人對劇情的理解,這里要特別提到一個隱喻,就是接近結束的地方,提到一個關于西西弗斯的隱喻。這個隱喻出現在接近結尾的地方,但是個人卻認為是劇情的核心,表達了制作者對于人生這個問題的思考。
參考西西弗斯的神話,其實個人覺得作者是想向玩家提問:人生是否就是無盡重復無意義的事?這種重復到底是幸福還是痛苦?知道自己的人生就是在無盡重復無意義事情的人更幸福,還是不知道的人更幸福呢?
在參考了法國諾貝爾文學獎得主Albert Camus對西西弗斯的解釋之后,結合對劇情的理解,個人認為作者給出的答案就是:目標。如果一個人在生活中忘記自己的目標,那么無論重復與否,無論做的事情是否有意義,那么都是不幸的。而在生活中時刻銘記自己的目標、并且努力向著目標前進的人,就是幸福的。
同時游戲中的面具可能也是在暗指人們在生活中所展現出的虛偽的一面。不知道其他玩過的朋友是什么觀點呢?歡迎留言討論。
音樂
……什么都別說了,去一邊玩游戲一邊聽著感受吧~~
這部作品的音樂,可能是我聽過音樂的大陸游戲里,質量最高之一。(雖然我這幾年確實國產游戲玩的不多)
主菜單里悠揚婉轉的音樂,夠在讓玩家很快的放松心情。而在正式關卡開始之后,音樂中增加一了層空靈,讓人能感覺到一絲疑惑的情緒。而隨著劇情的繼續(xù),越靠后關卡的音樂中,憂郁與哀傷的氣息就越來越重。最終當一切結束時,音樂則透露出了一種看透一切、萬物皆空的平靜與安詳。
不得不說,在與劇情的相互映襯上,本座的音樂質量是毋庸置疑的。而部分BGM單獨抽出來聽聽,也會有別樣的感觸~~~
總結
總體來說,這是近幾年國內大陸廠商做的屈指可數的佳作,整體質量超出大陸其他廠商的作品很多。
同時作為平臺跳躍類游戲來說,無論是游戲系統(tǒng)還是關卡設計,也是不可多得的佳作,推薦各位一試~
操作系統(tǒng): Windows 7, Windows 8, 8.1, Windows 10
處理器: Intel Core 2 Duo E4500 @ 2.2GHz or AMD Athlon 64 X2 5600+ @ 2.8 GHz
圖形: GeForce 240 GT or Radeon HD 6570
DirectX 版本: 9.0c
存儲空間: 需要 5 GB 可用空間
游戲特色
超高難度風格化的2D美術設計
東方式的建筑表現
不同關卡擁有不同的主題機關
奇特而又詭異的世界觀
哀傷而又隱秘的故事
游戲背景
故事發(fā)生在一個古老的村落。在這里,高屋叢叢刺向云霄,好似已生長千年,形如鬼魅的燈籠虛無縹緲,歷經滄海桑田,還有無盡的深淵和致命的障礙躲藏在暗處,無人知曉它們緣何而來。所有的元素被不知名的力量所連接,便成為了駭人的“關卡”,“關卡”就是主角的日常,無論日出日落,從不停歇。當你在現實中吃喝勞作、醒來睡去,虛擬世界中,他和他的村落日復一日,運轉不息。
直到有一天,你出現在他的世界,一切的變化就從此開始……
游戲玩法
汐是一款頗有《超級食肉男孩》或《貓里奧》神韻的平臺跳躍游戲。它的玩法特別簡單:跑、跳、擊打燈籠進行二段跳——除此之外便無其他花樣。但是通關這款游戲的過程卻讓我飽含淚水,幾乎每一個間隙、每一項機關都充滿了制作人的“惡意”,頻繁的死亡讓我有好幾次都抓狂得想要摔手柄、砸鍵盤,可中途放棄又會讓我于心不甘。“離跳過去其實只差那么一丁點了!”我一邊這么想著,一邊在無窮無盡的死亡輪回中越陷越深……
游戲心得
受苦的樂趣我認為這類難度逆天的受苦游戲大致有兩大樂趣來源。其一,在反復死亡中不斷磨練自己的技術,最終依靠強大的實力突破難關,由此獲得的成就感無與倫比。其二,如果已經被折磨得失去了對生活的希望,那么這時候就需要安利另一個倒霉蛋去玩這款游戲。然后,你就可以一邊端著馬克杯優(yōu)哉游哉地喝水,一邊愜意地欣賞他(她)被折磨得頭發(fā)豎起來的情景——相信我,此時此刻你會覺得之前在這款游戲中受的所有苦,都值回了票價。
《汐》的操作手感非常愜意。奔跑時產生的慣性、跳躍時的力道、墜落時的加速度雖說并不完全契合現實中的物理法則,但是卻恰到好處地迎合了我對一款優(yōu)秀平臺跳躍游戲的全部期待。擊打燈籠進行助跳的感覺則更加微妙,時機、速度、力道都將成為影響最終跳躍效果的因素,而這只有在實際游戲過程中細細體會,才能真正掌握其精髓所在。
值得注意的是,這部作品可能是少有的用鍵盤WASD或手柄十字鍵操控人物移動,比用手柄搖桿更加適當的平臺跳躍游戲。雖說用手柄搖桿來控制角色移動確實在手感上會更加飄逸流暢,但是本作中絕大多數關卡場景對操作精確度的要求,都遠遠超出了對速度和玩家反應力這類元素的依賴。跳躍時的著陸點、允許前進的路線、可以拍打燈籠的位置都有著非常嚴格的限制,多跳或少跳哪怕幾個像素的距離,都有可能直接導致失敗。在這種情況下,反應更加遲鈍,但是卻更加收放自如的鍵盤或手柄十字鍵,反而成為了更理想的操作工具。
作為一款國產獨立游戲,《汐》散發(fā)著濃郁的中國風。除了燈籠、長袍、中山裝、中式建筑這些標志性元素之外,游戲中還能看到大量寫著“電工?雜貨?器具”、“陶器直銷鋪”、“理髮”、“天上人間”之類文字的店鋪招牌,頗有上個世紀八九十年代中國城市的市井氣息。這些場景在不同的季節(jié)下還會顯露出截然不同的韻味:春天生機勃勃,夏天酷熱難耐,秋天萬物凋零,冬天寒冷靜謐。
當然,季節(jié)對這款游戲而言的意義絕不僅限于美術和畫風的層面上,它還對具體的關卡設計產生了一定影響。游戲的整體流程大致可以看做被“春夏秋冬”分為了四個部分,每個季節(jié)所對應的關卡當中會出現一些相對應的特色機關。例如夏天的天空會飛舞著大量致命的火球,而秋天的關卡則會刮起一陣陣屎黃色、且同樣致命的秋風。這些設定除了能讓各個關卡能夠更加應景之外,也讓游戲整體的難度更上一層樓。
劇情故事并不是《汐》最大的亮點,但是這部作品依然通過一些支離破碎的人物對話片段,講述了一個故事。在游戲中前期的時候,你會遇上一些奇怪的人,并聽他們說一大堆神神叨叨的話;隨著游戲流程逐步推進,故事拼圖也變得越來越豐富,直到最終引導你揭開真相。雖說故事的最終形態(tài)未必能達到所有人的期待,但這樣的技巧卻能夠很好地吸引玩家好奇心,對于一款簡約的橫版平臺跳躍游戲而言,已經非常得體了。
一些瑕疵
和大多數同類型游戲不同的是,《汐》沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng),沒有搜集元素,也沒有成長要素。雖然并不是所有平臺動作游戲都必須要具備這些東西,但是它們的缺失卻讓本作很難具備足夠的深度。在《超級馬里奧》、《雷曼》或《洛克人》系列中,游戲樂趣的來源多種多樣,除了“挑戰(zhàn)難關”之外,“搜集更多金幣”、“打敗邪惡的敵人”、“解鎖全新人物”、“獲得更強的道具”都可以成為讓玩家獲得成就感和滿足感的元素。相比之下,《汐》在游戲樂趣和內容充實度上就顯得單一了很多。
通關這部作品大致需要6、7個小時的樣子——當然這不一定適用于所有玩家。對于已經被《貓里奧》或《超級食肉男孩》調教完畢的“大高玩”來說,2個小時內通關也許根本就不是啥難事;可如果你是手殘黨,被卡個三年五載,也不是完全沒有可能……
從中其實也可以看出,《汐》的體量在很大程度上是由它超高的難度撐起來的。拋開不斷死亡與試錯的部分,游戲剩下的精華內容其實非常有限。從這個意義上來看,將游戲整體難度設定到如此變態(tài)的級別,也許還是一種無奈之舉,畢竟一旦給玩家提供了走馬觀花輕松通關的選擇,這部原本就體量有限的作品很有可能會顯得更加單調而蒼白。
游戲評價
劇情/畫面/音樂試玩評測水墨畫,燈籠這都是中國的傳統(tǒng)文化的瑰寶;而平臺跳躍的模式,則是游戲史上非常經典、且影響深遠的一種游戲模式。將這兩者結合之后,加上一個極具內涵的故事,就組成了這款名為《汐》的游戲。
因為個人對國產游戲接觸的經歷和了解程度的影響,《汐》作為一款大陸制作的游戲,其實在接觸之前我并不怎么看好其質量。但是今天在游戲正式通關之后,在了看了十幾小時游戲那水墨畫風格的精致畫面之后;在仔細閱讀過游戲中那為數不多、但卻意味深長的文本之后;在體驗了這些雖然難度頗高,但是設計精巧的關卡之后;在聽過游戲中那一首首飽含意味的BGM之后,我不等不承認,這款游戲的整體質量遠遠超過了我原本的想像。
清新細膩的畫面 + 中國風的美工設計
《汐》作為一款國產游戲,畫面意外的干凈整潔。從開場場景野餐地那綠色的草地、餐巾以及餐巾上的物品,到遠處波光粼粼的湖泊和那似有似無的建筑,清新干凈的畫面配色柔和。物件雖多,但卻沒有任何雜物,在剛進入游戲的一瞬間,呈現出了鮮明的彩色水墨畫風格的唯美的畫面就吸引了我。
而每個場景中的磚瓦,木板、欄桿,樹葉以及包括人物在內等等,都僅僅采用了利用亮光面與暗光面對比的方式來呈現出層次和視覺3D效果。且畫面場景中建筑的花紋、分叉的樹枝、地上的落葉,木板的紋路以及人物衣服上紐扣,布帶等等,所有的精致的畫面細節(jié),都凸顯出制作組的用心。
主角則衣著寬松,腰間系著一條下垂的布帶,跟我們常識中中國古代人穿著一樣:樸素,但是充滿了中國特色。只是手里一盞燈籠,瞬間會讓人腦補到古代打更的人身上去。(笑)
其實《汐》這款游戲,個人非常喜歡的一個原因,就是游戲在畫面上所展現出的鮮明的中國元素,而且毫無違和感。畢竟在當今中國游戲畫面普遍跟風外國大廠,雖然技術不足,但是費盡心思,去仿照他人,追求華麗畫面和3D化的大潮流下,《汐》這種另辟蹊徑,將中國傳統(tǒng)文化中非常有特色的藝術表現方式,以電子游戲的形式展現在玩家面前的游戲,給玩家呈現出了非常令人滿意的視覺效果,是大陸其他的大多數作品無法比肩的。
關卡特點鮮明的平臺跳躍,操作手感優(yōu)秀~
《汐》就是一款簡單的平臺跳躍游戲,在游戲方式上跟超級瑪麗是完全一樣的。只是亮著的燈籠可以作為跳躍的一個支撐點,同時不同的燈籠有不同的作用,也會對場景產生不同的影響。但是,關卡設計是非常的優(yōu)秀。
首先,每一關的陷阱的主題也都不相同。
第一關相對簡單,帶有教學性質的關卡,就是噴火和齒輪。
第二關開始難度上升,開始出現移動燈籠,同時各種陷阱都與風緊密相關,有的風碰到就死,有的風則是你通關路上的好幫手。
第三關難度大幅度上升,因為……機關會被隱藏。同時很多地方都需要會打“擦邊球”才能過。
而最后一關,非常講究節(jié)奏和流暢性的一關。
難:移動燈籠+熄滅燈籠+大范圍齒輪,各種陷阱齊上陣。
簡單:跟著節(jié)奏走,一氣呵成很多地方直接過。
每一個關卡都是既需要熟悉陷阱的位置和規(guī)律,也需要玩家尋找過關的技巧,同時還要有準確的操作。但是幾乎每一關的過關方式和陷阱運作機制都不一樣,所以在游戲過程中,玩家不會出現因為重復而無聊的情況,整體設計的十分優(yōu)秀。
主角的操作手感非常舒服,簡單的幾個鍵,對操作的反饋也非常靈敏。只要操作夠風騷,幾乎可以說沒有關卡會難倒你 ~ 只是難度對于新手時期的玩家來說,可能有點硬核。
B格很高的劇情
有一個事不得不承認,就是雖然已通關,但是沒有玩出來傳說中的真結局,所以實際上對故事的理解不是太清晰,只能有一說一了。
主角是處在一個類似于夢的世界里,是為了尋找一個叫做浠的人,而這個人應該是主角的女兒。通過途中的信件可以得知,女兒在這個世界里的原因,應該是主角曾經答應女兒帶她去燈會,結果主角沒有回家,所以女兒出門來尋找自己的父親。而女兒汐在這個夢境一般的世界里不斷的探索的過程中,忘記尋找父親的初衷,而在這個世界中不斷重復過關探索這件事,最終消失,生死未卜。這也是主角會出來找女兒汐的原因。至于那個老嚴和老葛,通過目前的信息只能判斷跟主角有一定關系,但是本人未能理解。
以上就是個人對故事劇情的大致理解。雖然《汐》文本量也不大,但是編排卻很特別,同時使用了各種隱喻和詩詞,使得整體游戲劇情的潛藏信息量很大,而且需要玩家自己理解和串聯,給人一種B格極高的感覺。但是說到個人不滿意的地方,就是我本身對隱喻和引用雖然很喜歡,但是并不是太喜歡詩詞這種方式,因為個人感覺如果文學素養(yǎng)不高的話,有時候真的理解起來會有難度。(我就沒能完全理解…….)
極有深度的寓意
對于游戲的理解,我想再多說一點東西。
結合之游戲前期一個NPC涉及夢與現實、快樂與痛苦的內容,包括個人對劇情的理解,這里要特別提到一個隱喻,就是接近結束的地方,提到一個關于西西弗斯的隱喻。這個隱喻出現在接近結尾的地方,但是個人卻認為是劇情的核心,表達了制作者對于人生這個問題的思考。
參考西西弗斯的神話,其實個人覺得作者是想向玩家提問:人生是否就是無盡重復無意義的事?這種重復到底是幸福還是痛苦?知道自己的人生就是在無盡重復無意義事情的人更幸福,還是不知道的人更幸福呢?
在參考了法國諾貝爾文學獎得主Albert Camus對西西弗斯的解釋之后,結合對劇情的理解,個人認為作者給出的答案就是:目標。如果一個人在生活中忘記自己的目標,那么無論重復與否,無論做的事情是否有意義,那么都是不幸的。而在生活中時刻銘記自己的目標、并且努力向著目標前進的人,就是幸福的。
同時游戲中的面具可能也是在暗指人們在生活中所展現出的虛偽的一面。不知道其他玩過的朋友是什么觀點呢?歡迎留言討論。
音樂
……什么都別說了,去一邊玩游戲一邊聽著感受吧~~
這部作品的音樂,可能是我聽過音樂的大陸游戲里,質量最高之一。(雖然我這幾年確實國產游戲玩的不多)
主菜單里悠揚婉轉的音樂,夠在讓玩家很快的放松心情。而在正式關卡開始之后,音樂中增加一了層空靈,讓人能感覺到一絲疑惑的情緒。而隨著劇情的繼續(xù),越靠后關卡的音樂中,憂郁與哀傷的氣息就越來越重。最終當一切結束時,音樂則透露出了一種看透一切、萬物皆空的平靜與安詳。
不得不說,在與劇情的相互映襯上,本座的音樂質量是毋庸置疑的。而部分BGM單獨抽出來聽聽,也會有別樣的感觸~~~
總結
總體來說,這是近幾年國內大陸廠商做的屈指可數的佳作,整體質量超出大陸其他廠商的作品很多。
同時作為平臺跳躍類游戲來說,無論是游戲系統(tǒng)還是關卡設計,也是不可多得的佳作,推薦各位一試~
配置需求:
最低配置:操作系統(tǒng): Windows 7, Windows 8, 8.1, Windows 10
處理器: Intel Core 2 Duo E4500 @ 2.2GHz or AMD Athlon 64 X2 5600+ @ 2.8 GHz
圖形: GeForce 240 GT or Radeon HD 6570
DirectX 版本: 9.0c
存儲空間: 需要 5 GB 可用空間
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