詳情介紹
極品飛車15變速2中文版是由EA的DICE和Slightly Mad Studio合作開發(fā)的一款競速賽車類游戲,它在2011年進(jìn)行游戲的發(fā)售,本作屬于《極品飛車》的第15部,也是變速的續(xù)作,本作有著更加強(qiáng)的游戲畫質(zhì),采用了改進(jìn)之后的物理引擎,除了逼真的體驗外,刺激的視覺效果也就絕對會再次加強(qiáng),極限速度下的動態(tài)模糊,真實天氣效果和車輛損壞或細(xì)微碰撞的物理特效,都會給您帶來激情陶醉的體驗。并且在極品飛車15加入了車手之間的戰(zhàn)斗內(nèi)容,帶來了更逼真的賽車駕駛體驗。玩家可以對動力和速度產(chǎn)生更加真實和透徹的感受,這將最基本的賽車模式提升為一種賽車手與其他競爭對手甚至是賽道本身之間力量的碰撞。并且你可以通過革新的聯(lián)網(wǎng)功能連接上你的朋友,進(jìn)行史詩般的巔峰對決,通過比較玩家之間的數(shù)據(jù)來搭建一個終極地下賽車網(wǎng)絡(luò)。如果喜歡可以下載??!
右轉(zhuǎn) 右方向鍵
油門 上方向鍵
倒車 下方向鍵
進(jìn)檔 Shift
退檔 左Ctrl
手煞車 空白鍵
飛速裝置 右Ctrl
氮氧增壓 Alt
攝影視角 C
向后看 L
進(jìn)入賽事/商店 Enter
世界地圖 M
閱讀SMS Tab
黑名單 B
重置車輛 R
暫停 Esc
選單控制鍵
標(biāo)記選單項目 上、下、左、右方向鍵
循環(huán)切換/移動滑桿 上、下、左、右方向鍵
選擇/前往下個畫面 ENTER或按滑鼠左鍵
首先呢,我還是簡單的在畫面上做一些評價,畫面本身還是相當(dāng)令人滿意,光影等都比較適中,既不過分絢麗也不過分單調(diào),雖然沒有宣傳圖中那么驚人,但是也足夠滿意了。
但優(yōu)化確實不算好,5200+配4850,XP系統(tǒng),單人比賽在不開啟AA的情況下,其他全高,可以在40幀左右。一旦有AI,幀數(shù)立刻狂降到20至25,而且在這種情況下,不管如何調(diào)畫質(zhì),幀數(shù)差別都不大,應(yīng)該是對于CPU的要求了,或許換成好些的CPU就能穩(wěn)定在30以上了。
接下來就說重中之重——物理系統(tǒng)!
首先說力回饋,這代的力回饋完全就是個坑爹貨色!強(qiáng)力吐槽!我的盤子是G25,游戲中用G25的默認(rèn)設(shè)定,力回饋開大了,完全扭不動,而且重心彈力無法關(guān)閉。開小了,只剩下中心彈力,各種回饋也完全感覺模糊。跑直線的時候居然完全沒力,稍微動一動就又突然一陣大力傳來狂抖一氣,轉(zhuǎn)向時候依舊,力量總是突然之間傳來又突然之間消失,充滿著各種莫名其妙的抖動。用通用方向盤設(shè)置,力回饋更坑爹,充滿了各種莫名其妙的震動。不管是LFS也好,RF也好,RBR也好,塵埃2也好,甚至前作換擋1,力回饋也比換擋2好的多得多。
其次說最關(guān)心的輪胎物理,輪胎物理相比換擋1有明顯進(jìn)步,而且有了輪胎損耗,但胎溫升高后造成的抓地力變化并不明顯,甚至幾乎感覺不到,這個也可能和初期是街車有關(guān),可能后期更換了熱熔胎之后會明顯一些。輪胎的彈性感受,相比LFS稍硬一些,相比RF又稍軟,滑動程度也是介于LFS和RF之間,我沒玩過GTR系列,所以無法與GTR系列比較,希望玩過的玩家可以進(jìn)行比較。但雖然相比前作輪胎的彈性更好,相對更真實,但卻和力回饋如出一轍,出現(xiàn)了很多不合理的抖動和彈跳,包括抓地力的突然消失和突然增大,缺乏一個線性的過度,輪胎的整體感受比較生硬。而且在不同方向的受力上,也相比真實情況有所夸張,某些狀態(tài),例如半滑不滑的時候,輪胎的受力會出現(xiàn)一些偏差感。可能力回饋的不合理抖動也與此有關(guān)。
接下來說懸掛,不知道本作的懸掛是否支持不同懸掛結(jié)構(gòu),還是和RF一樣只支持雙A懸掛,不過從駕駛感受來看,應(yīng)該是支持不同結(jié)構(gòu)的。懸掛對于顛簸,彈跳等的反應(yīng)相當(dāng)不錯,力度,彈力都很好,這點(diǎn)比RF和LFS都好,這個應(yīng)該是新的物理引擎帶來的驚喜。但在車輛過彎狀態(tài)下的反應(yīng)卻又不盡如人意了,車身傾側(cè)并不明顯,懸掛有些偏生硬,這點(diǎn)上和LFS就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能比了。暫時開的比賽還比較少,只能得出這些結(jié)論,或許開的多了以后會有不同感受也說不定。
再說說碰撞,碰撞物理也令人驚喜,甚至能夠清楚的感受到車身金屬的變形與彈性造成的效果,相比LFS的一碰就飛簡直好的太多太多了。而RF的碰撞物理,相比換擋2最缺乏的就是這個碰撞中的彈性感受。
最后說一下引擎,引擎的效果似乎相比真車略微強(qiáng)勁一些,缺點(diǎn)也是不夠線性,就連Civic的引擎都甚至讓人以為裝了渦輪一樣。不過扭力和馬力的變化卻很清晰和明顯,控制好轉(zhuǎn)速能夠清楚的感受到引擎輸出強(qiáng)大的扭力讓輪胎好好的抓住地面。估計引擎物理的這種特性也是在開發(fā)時所作的一種妥協(xié),為了讓扭力和馬力的變化更明顯清晰所以略微放棄了一些線性的效果。
以上就是我對于換擋2的第一感受,有些東西可能會有錯誤,以后慢慢玩慢慢發(fā)掘,謝謝大家觀看!
1.當(dāng)?shù)厣现敢€綠色時,按住油門加速。
2.當(dāng)?shù)厣现敢€變黃色時,松開油門同時搬方向盤。
3.當(dāng)?shù)厣现敢€變紅色時,踩剎車,直到紅色線變黃色時松剎車,踩油門...依次循環(huán)(過彎)
以上只是基本技巧,還有許多衍生的技巧,電腦的指引線只是大致準(zhǔn)確,實戰(zhàn)時也不要那么死板,根據(jù)情況自己調(diào)整(一般是高手階段)
性能0~499為D級車輛
性能500~999為C級車輛
性能1000~1499為B級車輛
性能1499以上為A級車輛
許多人買了新車后都喜歡馬上開始改裝升級,想辦法把車輛性能改滿。
他們認(rèn)為車輛性能越強(qiáng)就越容易獲勝,其實早已上了EA的圈套。
因為這一代你的車輛越強(qiáng),對手車輛也就越強(qiáng)。
比如Retro賽事,你用A級車比賽,對手也是A級車。你用D級車,對手也是D級車。而且等級越高,獲勝難度越大。
因此,最佳的改裝方法是只將車輛升級到每個級別的上限。
比如要參加Modern C比賽,應(yīng)設(shè)法將性能升級到999(或接近999)。因為如超過999的話,就成B級車了,無法參加C級比賽。如遠(yuǎn)低于999的話,性能不如對手,比賽時很吃虧。
如要參加沒有級別限制的比賽,車輛級別一般越低越好。因為等級越高,對手就越強(qiáng),獲勝難度就越大。比如參加Retro比賽,使用性能為D級499的車輛最佳。(最后一場和職業(yè)車手Mcnamara的比賽比較特殊,建議使用B級1499左右的車輛)
內(nèi)中溫度差>中外溫度差=減小胎壓。內(nèi)中溫度差<中外溫度差=增加胎壓
(保持為10°的溫度差是目前比較理想的狀態(tài))
剎車平衡
轉(zhuǎn)向不足=剎車比向后調(diào)節(jié)
轉(zhuǎn)向過度=剎車比向前調(diào)節(jié)
剎車壓力
剎車響應(yīng)不靈敏=調(diào)高剎車壓力
剎車容易抱死=調(diào)低剎車壓力
轉(zhuǎn)向鎖定
賽道中慢速彎角較多(如街道賽)并且出現(xiàn)轉(zhuǎn)向不足、轉(zhuǎn)向不靈敏=調(diào)高轉(zhuǎn)向鎖定
賽道中高速彎角較多(如蒙扎)并且出現(xiàn)轉(zhuǎn)向過度、彎中不穩(wěn)定=調(diào)低轉(zhuǎn)向鎖定
外傾角
內(nèi)側(cè)胎溫 - 外側(cè)胎溫 <10°C 增加外傾角角度
內(nèi)側(cè)胎溫 - 外側(cè)胎溫 >10°C 減小外傾角角度
(保持為10°的溫度差是目前比較理想的狀態(tài))
前輪束角
轉(zhuǎn)向沉重、困難=增加角度
直線缺乏穩(wěn)定性=減小角度
后輪束角
試圖獲得更高的極速=減小角度
在直道上尾部不穩(wěn)定=增加角度
后傾角
轉(zhuǎn)向偏軟,過于靈敏,不平滑/不能給予不夠的回饋/賽車容易轉(zhuǎn)向不足=增加主銷后傾角
轉(zhuǎn)向不靈敏/賽車在高速變線時不穩(wěn)定=減小主銷后傾角
車高調(diào)節(jié)
高的車身有更好的通過性
低的車身有更好的穩(wěn)定性
加速鎖
差速鎖在0%空油門轉(zhuǎn)向過度-明顯
全油門轉(zhuǎn)向過度-無
差速鎖在100%空油門轉(zhuǎn)向過度-無
全油門轉(zhuǎn)向過度-明顯
有良好的動力輸出,但加速時會出現(xiàn)轉(zhuǎn)向不足的狀況=減小差速鎖
出彎時賽車缺乏動力=增加差速鎖
制動鎖
剎車平穩(wěn),但抬起制動踏板時出現(xiàn)轉(zhuǎn)向不足=減小差速鎖
剎車不穩(wěn),抬起制動踏板出現(xiàn)轉(zhuǎn)向過度=增加差速鎖
預(yù)載
響應(yīng)剎車和加速狀態(tài)過于敏感=減小預(yù)載
響應(yīng)剎車和加速狀態(tài)不夠敏感=增加預(yù)載
空氣動力
賽車在中高速彎轉(zhuǎn)向不足=提高前定風(fēng)翼角度或降低尾翼角度,然后通過調(diào)高后側(cè)的 底盤高度來改變一下底盤傾斜角度
前定風(fēng)翼可調(diào)系數(shù)非常低!一般在調(diào)整中!普片為了判定賽道類型!超高速類型賽道則一般需要較小的前定風(fēng)系數(shù),而中低速賽道前定風(fēng)翼系
數(shù)則需要很大
防傾桿
低速變線指向不夠精確=增加前防傾桿硬度
低速變線時需要更多的抓地力=減小前防傾桿硬度
低速轉(zhuǎn)向時出現(xiàn)轉(zhuǎn)向不足的情況=增加后防傾桿硬度
低速轉(zhuǎn)向時出現(xiàn)轉(zhuǎn)向過度的情況=減小后防傾桿硬度
彈簧
彈簧過軟導(dǎo)致賽車響應(yīng)不敏銳而難于控制=調(diào)硬前后輪彈簧(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
賽車不安穩(wěn),“總體上(全局上)”缺乏抓地力=調(diào)軟前后輪彈簧(輪胎耗損會相應(yīng)減?。?br /> 總體上賽車轉(zhuǎn)向不足(彎中無油無剎車、滑行的狀態(tài))=調(diào)硬后彈簧或調(diào)軟前彈簧(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
總體上賽車轉(zhuǎn)向過度(彎中無油無剎車、滑行的狀態(tài))=調(diào)軟后彈簧或調(diào)硬前彈簧(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
慢速回彈/壓縮阻尼
重量轉(zhuǎn)移過快導(dǎo)致抓地力下降=前后輪略微的調(diào)硬(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
重量轉(zhuǎn)移過慢、賽車轉(zhuǎn)向時不穩(wěn)=前后輪略微的調(diào)軟(輪胎耗損會相應(yīng)減?。?br /> 賽車入彎及出彎時轉(zhuǎn)向不足=調(diào)軟前輪或調(diào)硬后輪(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
賽車入彎及出彎時轉(zhuǎn)向過度=調(diào)硬前輪或調(diào)軟后輪(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
快速回彈/壓縮阻尼
在顛簸的賽道上,壓到沙石及過顛簸路段輪胎缺乏附著力=前后輪略微的調(diào)軟(輪胎耗損會相應(yīng)減?。?br /> 顛簸時車身動態(tài)過大導(dǎo)致抓地力下降=前后輪略微的調(diào)硬(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
顛簸時賽車轉(zhuǎn)向不足=調(diào)軟前輪或調(diào)硬后輪(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
顛簸時賽車轉(zhuǎn)向過度=調(diào)硬前輪或調(diào)軟后輪(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
變速箱
1檔為起步檔,不是非常慢的彎角不用一檔
2檔為慢速彎角的主要檔位
3檔和4檔為中速彎角的主要檔位
5檔和6檔為高速彎角的主要檔位
7檔為急速檔,在7檔達(dá)到最高速度后行駛2-3秒到達(dá)剎車點(diǎn)為最佳,有超常直道時不應(yīng)為此設(shè)置
PS:發(fā)動機(jī)轉(zhuǎn)速超過峰值馬力輸出轉(zhuǎn)速后產(chǎn)生的是制動力而不是驅(qū)動力,所以在變速箱調(diào)節(jié)的時候要注意彎中不要產(chǎn)生制動力,產(chǎn)生制動力是在入彎前的時候產(chǎn)生的,彎中的制動力是靠差速鎖產(chǎn)生的。
調(diào)教中要結(jié)合使用(比如車輛出現(xiàn)轉(zhuǎn)向過度的情況有多種原因,要解決它也有多種方法),同變速箱是一樣的,要從賽道的整體去考慮,只能以更重要的彎道去調(diào)教(不是說別的彎道不重要),取舍是關(guān)鍵,至于取哪舍哪是你自己的方式了。好比賽道是以高速彎道為主,那調(diào)教就以高速彎道為主,同時兼顧一下低速彎道,反之亦然。
操作系統(tǒng): Windows XP (Service Pack 3) 或 Windows Vista (Service Pack 1) / Windows 7
CPU: Intel Core2 Duo 1.6 GHz or faster
內(nèi)存: 1 GB for XP; 1.5 GB for Vista/7
硬盤空間: 6 GB 以上
顯卡: 256 MB 獨(dú)立顯存
聲卡:需要支持DirectX 9
DirectX版本: 9.0c
推薦配置要求:
操作系統(tǒng): Windows XP, Vista 或 Windows 7
CPU: Intel Core 2 Duo E6600 2.4GHz or AMD Phenom 8400 Triple-Core
內(nèi)存: 3 GB
硬盤空間: 10 GB free disk space
顯卡: 512 MB 獨(dú)立顯存
聲卡: DirectX 9 Compatible
DirectX版本: 9.0c
支持的顯卡系列:
最低要求 – ATI Radeon X1800 XT 512MB or greater; NVIDIA GeForce 7800 GT 256MB or greater.
推薦系列 – GeForce GTS 150 顯卡 or AMD Radeon HD 3870
操作說明
左轉(zhuǎn) 左方向鍵右轉(zhuǎn) 右方向鍵
油門 上方向鍵
倒車 下方向鍵
進(jìn)檔 Shift
退檔 左Ctrl
手煞車 空白鍵
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氮氧增壓 Alt
攝影視角 C
向后看 L
進(jìn)入賽事/商店 Enter
世界地圖 M
閱讀SMS Tab
黑名單 B
重置車輛 R
暫停 Esc
選單控制鍵
標(biāo)記選單項目 上、下、左、右方向鍵
循環(huán)切換/移動滑桿 上、下、左、右方向鍵
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游戲心得
本人以LFS進(jìn)入SIM race界,后接觸RF與RBR,對于模擬游戲還是有一些心得的。首先呢,我還是簡單的在畫面上做一些評價,畫面本身還是相當(dāng)令人滿意,光影等都比較適中,既不過分絢麗也不過分單調(diào),雖然沒有宣傳圖中那么驚人,但是也足夠滿意了。
但優(yōu)化確實不算好,5200+配4850,XP系統(tǒng),單人比賽在不開啟AA的情況下,其他全高,可以在40幀左右。一旦有AI,幀數(shù)立刻狂降到20至25,而且在這種情況下,不管如何調(diào)畫質(zhì),幀數(shù)差別都不大,應(yīng)該是對于CPU的要求了,或許換成好些的CPU就能穩(wěn)定在30以上了。
接下來就說重中之重——物理系統(tǒng)!
首先說力回饋,這代的力回饋完全就是個坑爹貨色!強(qiáng)力吐槽!我的盤子是G25,游戲中用G25的默認(rèn)設(shè)定,力回饋開大了,完全扭不動,而且重心彈力無法關(guān)閉。開小了,只剩下中心彈力,各種回饋也完全感覺模糊。跑直線的時候居然完全沒力,稍微動一動就又突然一陣大力傳來狂抖一氣,轉(zhuǎn)向時候依舊,力量總是突然之間傳來又突然之間消失,充滿著各種莫名其妙的抖動。用通用方向盤設(shè)置,力回饋更坑爹,充滿了各種莫名其妙的震動。不管是LFS也好,RF也好,RBR也好,塵埃2也好,甚至前作換擋1,力回饋也比換擋2好的多得多。
其次說最關(guān)心的輪胎物理,輪胎物理相比換擋1有明顯進(jìn)步,而且有了輪胎損耗,但胎溫升高后造成的抓地力變化并不明顯,甚至幾乎感覺不到,這個也可能和初期是街車有關(guān),可能后期更換了熱熔胎之后會明顯一些。輪胎的彈性感受,相比LFS稍硬一些,相比RF又稍軟,滑動程度也是介于LFS和RF之間,我沒玩過GTR系列,所以無法與GTR系列比較,希望玩過的玩家可以進(jìn)行比較。但雖然相比前作輪胎的彈性更好,相對更真實,但卻和力回饋如出一轍,出現(xiàn)了很多不合理的抖動和彈跳,包括抓地力的突然消失和突然增大,缺乏一個線性的過度,輪胎的整體感受比較生硬。而且在不同方向的受力上,也相比真實情況有所夸張,某些狀態(tài),例如半滑不滑的時候,輪胎的受力會出現(xiàn)一些偏差感。可能力回饋的不合理抖動也與此有關(guān)。
接下來說懸掛,不知道本作的懸掛是否支持不同懸掛結(jié)構(gòu),還是和RF一樣只支持雙A懸掛,不過從駕駛感受來看,應(yīng)該是支持不同結(jié)構(gòu)的。懸掛對于顛簸,彈跳等的反應(yīng)相當(dāng)不錯,力度,彈力都很好,這點(diǎn)比RF和LFS都好,這個應(yīng)該是新的物理引擎帶來的驚喜。但在車輛過彎狀態(tài)下的反應(yīng)卻又不盡如人意了,車身傾側(cè)并不明顯,懸掛有些偏生硬,這點(diǎn)上和LFS就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能比了。暫時開的比賽還比較少,只能得出這些結(jié)論,或許開的多了以后會有不同感受也說不定。
再說說碰撞,碰撞物理也令人驚喜,甚至能夠清楚的感受到車身金屬的變形與彈性造成的效果,相比LFS的一碰就飛簡直好的太多太多了。而RF的碰撞物理,相比換擋2最缺乏的就是這個碰撞中的彈性感受。
最后說一下引擎,引擎的效果似乎相比真車略微強(qiáng)勁一些,缺點(diǎn)也是不夠線性,就連Civic的引擎都甚至讓人以為裝了渦輪一樣。不過扭力和馬力的變化卻很清晰和明顯,控制好轉(zhuǎn)速能夠清楚的感受到引擎輸出強(qiáng)大的扭力讓輪胎好好的抓住地面。估計引擎物理的這種特性也是在開發(fā)時所作的一種妥協(xié),為了讓扭力和馬力的變化更明顯清晰所以略微放棄了一些線性的效果。
以上就是我對于換擋2的第一感受,有些東西可能會有錯誤,以后慢慢玩慢慢發(fā)掘,謝謝大家觀看!
漂移技巧
過彎基本技巧:1.當(dāng)?shù)厣现敢€綠色時,按住油門加速。
2.當(dāng)?shù)厣现敢€變黃色時,松開油門同時搬方向盤。
3.當(dāng)?shù)厣现敢€變紅色時,踩剎車,直到紅色線變黃色時松剎車,踩油門...依次循環(huán)(過彎)
以上只是基本技巧,還有許多衍生的技巧,電腦的指引線只是大致準(zhǔn)確,實戰(zhàn)時也不要那么死板,根據(jù)情況自己調(diào)整(一般是高手階段)
車輛改裝升級的心得
眾所周知,這一代設(shè)有車輛等級。性能0~499為D級車輛
性能500~999為C級車輛
性能1000~1499為B級車輛
性能1499以上為A級車輛
許多人買了新車后都喜歡馬上開始改裝升級,想辦法把車輛性能改滿。
他們認(rèn)為車輛性能越強(qiáng)就越容易獲勝,其實早已上了EA的圈套。
因為這一代你的車輛越強(qiáng),對手車輛也就越強(qiáng)。
比如Retro賽事,你用A級車比賽,對手也是A級車。你用D級車,對手也是D級車。而且等級越高,獲勝難度越大。
因此,最佳的改裝方法是只將車輛升級到每個級別的上限。
比如要參加Modern C比賽,應(yīng)設(shè)法將性能升級到999(或接近999)。因為如超過999的話,就成B級車了,無法參加C級比賽。如遠(yuǎn)低于999的話,性能不如對手,比賽時很吃虧。
如要參加沒有級別限制的比賽,車輛級別一般越低越好。因為等級越高,對手就越強(qiáng),獲勝難度就越大。比如參加Retro比賽,使用性能為D級499的車輛最佳。(最后一場和職業(yè)車手Mcnamara的比賽比較特殊,建議使用B級1499左右的車輛)
賽車調(diào)教教程
胎壓內(nèi)中溫度差>中外溫度差=減小胎壓。內(nèi)中溫度差<中外溫度差=增加胎壓
(保持為10°的溫度差是目前比較理想的狀態(tài))
剎車平衡
轉(zhuǎn)向不足=剎車比向后調(diào)節(jié)
轉(zhuǎn)向過度=剎車比向前調(diào)節(jié)
剎車壓力
剎車響應(yīng)不靈敏=調(diào)高剎車壓力
剎車容易抱死=調(diào)低剎車壓力
轉(zhuǎn)向鎖定
賽道中慢速彎角較多(如街道賽)并且出現(xiàn)轉(zhuǎn)向不足、轉(zhuǎn)向不靈敏=調(diào)高轉(zhuǎn)向鎖定
賽道中高速彎角較多(如蒙扎)并且出現(xiàn)轉(zhuǎn)向過度、彎中不穩(wěn)定=調(diào)低轉(zhuǎn)向鎖定
外傾角
內(nèi)側(cè)胎溫 - 外側(cè)胎溫 <10°C 增加外傾角角度
內(nèi)側(cè)胎溫 - 外側(cè)胎溫 >10°C 減小外傾角角度
(保持為10°的溫度差是目前比較理想的狀態(tài))
前輪束角
轉(zhuǎn)向沉重、困難=增加角度
直線缺乏穩(wěn)定性=減小角度
后輪束角
試圖獲得更高的極速=減小角度
在直道上尾部不穩(wěn)定=增加角度
后傾角
轉(zhuǎn)向偏軟,過于靈敏,不平滑/不能給予不夠的回饋/賽車容易轉(zhuǎn)向不足=增加主銷后傾角
轉(zhuǎn)向不靈敏/賽車在高速變線時不穩(wěn)定=減小主銷后傾角
車高調(diào)節(jié)
高的車身有更好的通過性
低的車身有更好的穩(wěn)定性
加速鎖
差速鎖在0%空油門轉(zhuǎn)向過度-明顯
全油門轉(zhuǎn)向過度-無
差速鎖在100%空油門轉(zhuǎn)向過度-無
全油門轉(zhuǎn)向過度-明顯
有良好的動力輸出,但加速時會出現(xiàn)轉(zhuǎn)向不足的狀況=減小差速鎖
出彎時賽車缺乏動力=增加差速鎖
制動鎖
剎車平穩(wěn),但抬起制動踏板時出現(xiàn)轉(zhuǎn)向不足=減小差速鎖
剎車不穩(wěn),抬起制動踏板出現(xiàn)轉(zhuǎn)向過度=增加差速鎖
預(yù)載
響應(yīng)剎車和加速狀態(tài)過于敏感=減小預(yù)載
響應(yīng)剎車和加速狀態(tài)不夠敏感=增加預(yù)載
空氣動力
賽車在中高速彎轉(zhuǎn)向不足=提高前定風(fēng)翼角度或降低尾翼角度,然后通過調(diào)高后側(cè)的 底盤高度來改變一下底盤傾斜角度
前定風(fēng)翼可調(diào)系數(shù)非常低!一般在調(diào)整中!普片為了判定賽道類型!超高速類型賽道則一般需要較小的前定風(fēng)系數(shù),而中低速賽道前定風(fēng)翼系
數(shù)則需要很大
防傾桿
低速變線指向不夠精確=增加前防傾桿硬度
低速變線時需要更多的抓地力=減小前防傾桿硬度
低速轉(zhuǎn)向時出現(xiàn)轉(zhuǎn)向不足的情況=增加后防傾桿硬度
低速轉(zhuǎn)向時出現(xiàn)轉(zhuǎn)向過度的情況=減小后防傾桿硬度
彈簧
彈簧過軟導(dǎo)致賽車響應(yīng)不敏銳而難于控制=調(diào)硬前后輪彈簧(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
賽車不安穩(wěn),“總體上(全局上)”缺乏抓地力=調(diào)軟前后輪彈簧(輪胎耗損會相應(yīng)減?。?br /> 總體上賽車轉(zhuǎn)向不足(彎中無油無剎車、滑行的狀態(tài))=調(diào)硬后彈簧或調(diào)軟前彈簧(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
總體上賽車轉(zhuǎn)向過度(彎中無油無剎車、滑行的狀態(tài))=調(diào)軟后彈簧或調(diào)硬前彈簧(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
慢速回彈/壓縮阻尼
重量轉(zhuǎn)移過快導(dǎo)致抓地力下降=前后輪略微的調(diào)硬(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
重量轉(zhuǎn)移過慢、賽車轉(zhuǎn)向時不穩(wěn)=前后輪略微的調(diào)軟(輪胎耗損會相應(yīng)減?。?br /> 賽車入彎及出彎時轉(zhuǎn)向不足=調(diào)軟前輪或調(diào)硬后輪(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
賽車入彎及出彎時轉(zhuǎn)向過度=調(diào)硬前輪或調(diào)軟后輪(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
快速回彈/壓縮阻尼
在顛簸的賽道上,壓到沙石及過顛簸路段輪胎缺乏附著力=前后輪略微的調(diào)軟(輪胎耗損會相應(yīng)減?。?br /> 顛簸時車身動態(tài)過大導(dǎo)致抓地力下降=前后輪略微的調(diào)硬(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
顛簸時賽車轉(zhuǎn)向不足=調(diào)軟前輪或調(diào)硬后輪(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
顛簸時賽車轉(zhuǎn)向過度=調(diào)硬前輪或調(diào)軟后輪(輪胎耗損會相應(yīng)增加)
變速箱
1檔為起步檔,不是非常慢的彎角不用一檔
2檔為慢速彎角的主要檔位
3檔和4檔為中速彎角的主要檔位
5檔和6檔為高速彎角的主要檔位
7檔為急速檔,在7檔達(dá)到最高速度后行駛2-3秒到達(dá)剎車點(diǎn)為最佳,有超常直道時不應(yīng)為此設(shè)置
PS:發(fā)動機(jī)轉(zhuǎn)速超過峰值馬力輸出轉(zhuǎn)速后產(chǎn)生的是制動力而不是驅(qū)動力,所以在變速箱調(diào)節(jié)的時候要注意彎中不要產(chǎn)生制動力,產(chǎn)生制動力是在入彎前的時候產(chǎn)生的,彎中的制動力是靠差速鎖產(chǎn)生的。
調(diào)教中要結(jié)合使用(比如車輛出現(xiàn)轉(zhuǎn)向過度的情況有多種原因,要解決它也有多種方法),同變速箱是一樣的,要從賽道的整體去考慮,只能以更重要的彎道去調(diào)教(不是說別的彎道不重要),取舍是關(guān)鍵,至于取哪舍哪是你自己的方式了。好比賽道是以高速彎道為主,那調(diào)教就以高速彎道為主,同時兼顧一下低速彎道,反之亦然。
配置需求.
最低配置要求:操作系統(tǒng): Windows XP (Service Pack 3) 或 Windows Vista (Service Pack 1) / Windows 7
CPU: Intel Core2 Duo 1.6 GHz or faster
內(nèi)存: 1 GB for XP; 1.5 GB for Vista/7
硬盤空間: 6 GB 以上
顯卡: 256 MB 獨(dú)立顯存
聲卡:需要支持DirectX 9
DirectX版本: 9.0c
推薦配置要求:
操作系統(tǒng): Windows XP, Vista 或 Windows 7
CPU: Intel Core 2 Duo E6600 2.4GHz or AMD Phenom 8400 Triple-Core
內(nèi)存: 3 GB
硬盤空間: 10 GB free disk space
顯卡: 512 MB 獨(dú)立顯存
聲卡: DirectX 9 Compatible
DirectX版本: 9.0c
支持的顯卡系列:
最低要求 – ATI Radeon X1800 XT 512MB or greater; NVIDIA GeForce 7800 GT 256MB or greater.
推薦系列 – GeForce GTS 150 顯卡 or AMD Radeon HD 3870
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